Legend of Zelda
  LoZ: The Wind Waker
 
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All-In-One Karte: siehe Galerie
Die Karte ist für die Komplettlösung erforderlich.

1. Der Auftakt

- Präludien(G2)
Nach der Introsequenz klettert ihr die Leiter und herunter und begebt euch in das Haus eurer Großmutter, welches sich an der gegenüberliegenden Seite des Strandes befindet. Hier erhaltet ihr eure Kleidung. Nun geht es zurück zur Aussichtsplattform, wo Aril euch das Fernrohr überlässt. Schaut damit in Richtung eures Hauses und ihr seht einen Postboten. Zoomt auf ihn und schaut dann - noch immer durchs Fernrohr - nach oben, um eine Sequenz einzuleiten, in der sich ein seltsames Schiff der Insel nähert und der geheimnisvolle Vogel seine Beute verliert.

Nun gilt es, in den Feen-Wald von Präludien oberhalb der Wohnhäuser zu gelangen. Hierfür ist ein Schwert nötig, welches ihr im Haus der Orco-Brüder bekommt. Begebt euch in das Haus mit dem alten Mann auf dem Balkon und sprecht im Erdgeschoss Vadder Orca an. Nach einem kurzen Training der Grundkampftechniken gibt er euch das Schwert. Nun könnt ihr entweder im ersten Stock noch einige Ratschläge lesen oder euch gleich über die Hängebrücke im oberen Teil der Insel zum Wald begeben, da es euch dank dem Schwert ab jetzt möglich ist, kleine Bäume zu zerstören. Sammelt sämtliche Rubine ein, die ihr auf eurem Weg durch das Abschneiden von Bäumen bzw. Gras findet und begebt euch dann in den Feen-Wald.

Im Wald selbst gilt es, alle Gegner auf dem Weg zu erledigen und bis zum höchsten Punkt zu gelangen. Falls ihr euch an einer Anhöhe nicht hochziehen könnt, springt von einem Baumstumpf aus. Den großen Felsen könnt ihr noch nicht beseitigen, lasst ihn also außer Acht. Am Ende angelangt, besiegt ihr nach einer kurzen Sequenz die beiden Gegner, um Tetra zu treffen, die sich allerdings nicht besonders für Link interessiert, durch die nun folgenden Ereignisse allerdings eines Besseren belehrt wird. Außerdem lernt ihr in dieser Sequenz Larciel, den Orni-Postboten, kennen.

Nachdem ihr Link wieder kontrollieren könnt, müsst ihr euch um die weitere Ausrüstung kümmern. Geht in das Haus eurer Großmutter und klettert die Leiter hoch: das Schild an der Wand ist verschwunden. Springt wieder herunter und geht auf eure Oma zu. Sie gibt euch den Schild, und ihr könnt nun mit Tetra sprechen, um Präludien zu verlassen. Allerdings es empfehlenswert, zuerst noch einige Vorbereitungen zu treffen. Zunächst geht ihr mit eurem bisher gesammelten Rubinvorrat zu Terris Shop am Pier und kauft dort die Futtertasche sowie ein oder zwei Portionen Universalfutter. Danach bringt ihr alle herumlaufenden Schweine auf Präludien in ihr Gehege zurück - beim Haus nahe der Aussichtsplattform. Ihr müsst euch den Tieren vorsichtig, d.h. schleichend oder kriechend näheren, um sie nicht zu erschrecken. Das erste Schwein ist am östlichen Strand, wo der Mann auf der Lauer liegt. Das zweite Tier trifft man auf dem Weg zurück zum Gehege und Nummer Drei befindet sich dort, wo der Mann den Rasen mäht. Ist all dies erledigt, könnt ihr von euren Lieben Abschied nehmen und mit den Piraten gen Norden segeln.

- Piratenschiff
Hier begebt hier euch zunächst ins Innere, um dort auf Niko zu treffen. Er fordert euch auf, die Prüfung der Piraten für die Beutetasche zu absolvieren. Positioniert euch so, dass sich die nächste Plattform direkt gegenüber von euch befindet, springt ans Seil und dann nach vorne ab. Nach jedem erfolgreichen Sprung könnt ihr die Kamera mit R wieder neu ausrichten - dies funktioniert auch, während ihr an den Seilen hängt.
Nach der Prüfung gibt es die Beutetasche als neues Item. Geht nun wieder an Deck und klettert zu Tetra auf den Mast, um die nächste Sequenz einzuleiten. Nun geht es in der Verwunschenen Bastion weiter.

2. Die Verwunschene Bastion(A1)

Da ihr euer Schwert nicht mehr besitzt, ist Vorsicht oberstes Gebot. Am Anfang nehmt ihr euch ein Fass und geht die Treppe hinauf. Auf dem großen Platz besteht die Gefahr, von den Suchscheinwerfern erwischt zu werden - bleibt einfach stehen, wenn sich euch ein Lichtkegel nähert und wartet, bis dieser wieder verschwindet. Allerdings sollte ihr euch dennoch einmal erwischen lassen, um im Kerker der Bastion zu landen.

Hier klettert ihr auf den Tisch und springt dann auf den Schrank. Entfernt die Vase und kriecht ins Freie. Die Weg herunter und ihr landet in einem Raum, wo es gilt, sich wie in der Prüfung erneut auf die andere Seite des Abgrunds zu schwingen. Hier steht auch die Truhe mit der Karte, die euch den Weg weist.

Ab jetzt ist es eure Aufgabe, vornehmlich anhand der Karte die Wege zu den Leitern am äußeren Teil der Festung zu finden, um von dort aus zu den Scheinwerfern hochzuklettern. Jedes der Geräte wird von einem Gegner bewacht. Bewaffnet euch also entweder schnell mit einer der Schlagstöcke aus den Vasen, die hier herumstehen. Alternativ blockt ihr die Schläge der Wache solange ab, bis sie ihre Waffe verliert, welche ihr dann an euch nehmt. Ist der Gegner erledigt, habt ihr damit auch den Scheinwerfer ausgeschaltet.

Indem ihr sämtliche Türen einmal ausprobiert, ist es problemlos möglich, die Leitern zu den ersten beiden Scheinwerfern zu finden. Wichtig: ihr müsst sie ausschalten, da sie euch ansonsten später im Wege sind. Begebt euch nun in die zweite Etage der Bastion. Kontakt mit Wachen vermeidet ihr als Fass: haltet jedoch still, wenn sie nahe bei euch schnüffeln oder in eure Richtung. Der Außenring der zweiten Etage bringt euch in einen riesigen Raum. Nutzt - als Fass getarnt - die Treppe hinten im Raum, um weiter nach oben zu gelangen, achtet aber immer auf die Wachen: schon die kleinste unachtsame Bewegung kann euch verraten. Vor allem auf dem Teil, wo sich die Wege der Wachen kreuzen, ist enorme Vorsicht geboten. Geht den Weg bis zum letzten Suchscheinwerfer weiter und schaltet diesen bzw. die Wache ebenfalls aus. Geht wieder zurück und beim Turm links, um zu zerstörten Weg zu gelangen.

Klettert die Leiter herunter und geht den Weg zum letzten Scheinwerfer, um auch hier die Wache auszuschalten. Allerdings solltet ihr vorher die Kiste herunterschieben, um nachher die Leiter zurück nach oben nutzen zu können, die den Boden nicht ganz berührt. Klettert nach eurem Sieg wieder hinauf und presst euch dann mit der A-Taste an die Wand, um den kleinen Vorsprung mit Müh und Not zu überqueren. Nach kurzer Zeit wiederholt sich diese Prozedur. Nun findet ihr auch eurer Schwert wieder und erledigt den Gegner, der den Weg versperrt. Öffnet nun die Tür, um eine Sequenz einzuleiten. Nach eurem kurzen Treffen mit der geheimnisvollen Gestalt wird Link an einen weit entfernten Ort geschleudert...

- Port Monee(B4)
Nach der Sequenz, in welcher unser Held den Roten Leuenkönig kennengelernt hat und über die Identität des finsteren Gesellen aufgeklärt wurde, habt ihr hier nur einen kurzen Aufenthalt, gleichwohl dies eine der wichtigsten Inseln im Spiel ist. Sucht nach dem Händler Suzunari, welcher wie ein Eskimo aussieht. Dieser verkauft euch einen mysteriösen Gegenstand für 80 Rubine: ein Segel! Geht nun zurück zum Boot und segelt in Richtung des auf der Karte markierten Sektors.

3. Valoo in Gefahr

- Drakonia(B6)
Nachdem ihr an Land seid, übergibt euch das Boot den Taktstock des Windes. Nach der kleinen Einführung in seine Bedienung begebt ihr euch durch den kleinen Tunnel hindurch auf die andere Seite der Insel, wo sich im Wasser ein kleiner Schrein befindet. Schwimmt dorthin und zückt vor dem linken, noch intakten Stein den Taktstock, um das extrem wichtige Lied des Windes zu erlernen. Ihr werdet es später noch gebrauchen können.

Kehrt nun wieder auf die andere Seite zurück und seht euch einmal um: der Weg nach oben wird von riesigen Felsbrocken versperrt. Gut, dass am Teich einige seltsame Objekte wachsen: die Bombenpflanzen. Ihr könnt sie ganz normal mit A pflücken, solltet sie dann allerdings schnellstens durch einen gezielten Wurf loswerden oder irgendwo ablegen. Denn die empfindlichen Gewächse explodieren recht schnell. Werft sie also in Richtung des großen Felsens und wartet auf den großen Knall, der euch den Weg frei macht.

Auf diese Art und Weise könnt ihr euch langsam, aber sicher euren Weg bahnen. Die Bombenpflanzen wachsen hier fast überall, sodass es euch daran nicht mangeln sollte. Zum Schluss solltet ihr den Stein, der die Plattformen zum Ausgang oben hält, beseitigen und dann den Weg verfolgen, bis der Postbote Larciel vor euch steht. Er wird euch in einer Sequenz zum Häuptling der Orni bringen, welcher euch einen wichtigen Auftrag erteilt. Am Ende der Sequenz erhaltet ihr die Posttasche.

Nun gilt es, Medolie zu finden. Sie wartet auf der zweiten Ebene der Höhle, in dem Raum, vor dem ein weiß geflügelter Orni steht. Sprecht sie an, um den Brief an Komori zu erhalten. Diesen bringt ihr dem jungen, der in einem abgelegenen Raum auf der unteren Ebene auf euch wartet. Ihr gelangt durch den einzigen Gang, der nicht ins Freie führt, dorthin. Zwar wird Komori euch abweisen, allerdings habt ihr ja von Medolie den Auftrag bekommen, zum Aufgang des Drachenberges zu kommen. Wählt hierfür den letzten noch verbleibenden Weg auf der unteren Ebene.

An diesem ungemütlichen Ort angekommen, springt ihr herunter und führt ein kurzes Gespräch mit Medolie. Nun müsst ihr sie aufheben, mit ihr auf die Anhöhe laufen und euch so stellen, dass ihr sie in Richtung des Eingangs zum Drako-Sanktuariums wirft. Überprüft anhand des Staubes in der Luft, in welche Richtung der Wind weht, damit Medolie wohlbehalten auf der anderen Seite ankommt. Sie wird euch zum Abschied eine leere Flasche übergeben, die ihr jetzt gut gebrauchen könnt.

Um ihr folgen zu können, führt euer Weg zurück zum Teich im Anfangsabschnitt der Insel. Stellt euch ins Wasser und benutzt die Flasche, um dieses einzufüllen. So ausgerüstet, begebt ihr euch zurück zum Aufgang. Springt diesmal nicht auf die Ebene mit dem Felsbrocken herunter, sondern schaut auf den Boden vor euch. Hier befinden sich vertrocknete Bombenpflanzen. Stellt euch vor eine von ihnen und benutzt das Wasser aus eurer Flasche, um sie wieder zum Blühen zu bringen. Pflückt sie und sprengt so den Stein, der den Geysir blockiert.

Nachdem der Raum voll Wasser ist, schwimmt ihr zur nun erreichbaren anderen Seite. Hier gilt es, ein wenig Basketball zu spielen. Nehmt euch eine Bombenpflanze und werft sie in den Korb, welche die erste Statue hält. Durch die Explosion wird diese umfallen und eine Teilbrücke für euch bilden. Pflückt noch eine, springt auf die erste Statue und vollführt einen weiteren gezielten Wurf in den Korb der zweiten Statue, um die Brücke zu vollenden. Geht euren Weg bis zum Ende weiter, um den ersten Dungeon des Spiels zu erreichen.

- Drako-Sanktuarium (1. Verlies)
Im ersten Raum zieht ihr die linke Statue nach vorne und dann die mittlere nach rechts, um einen Gang zu entdecken. Der nächste Raum wartet mit zwei Bokblins auf, die ihr schnell erledigt. Sind sie erledigt, nehmt ihr einen der von ihnen fallengelassenen Holzstöcke und entzündet diesen an der einzigen brennenden Fackel. Zündet damit die anderen Fackeln im Raum an, um eine Schatzkiste mit einem kleinen Schlüssel erscheinen zu lassen.

Öffnet mit diesem die Tür, um eine große Halle zu gelangen. Haltet euch auf dem hölzernen Pfad links, um euch dann dort fallen zu lassen, wo der Weg unterbrochen ist. Zieht hier den Block aus der Wand, klettert hinauf und springt auf die andere Seite, um den Weg fortzusetzen. Geht am Ende über die Brücke und nutzt wie gehabt eine Bombenpflanze, um den Stein loszuwerden. Im nächsten Raum gilt es, Wasserkrüge in die Lava zu werfen, damit für kurze Zeit begehbare Stellen entstehen. Begebt euch so zunächst nach links, um die Karte zu erhalten.

Als nächstes nehmt ihr den Weg über die Lava, der zur Leiter führt. Erledigt den Schleim und geht in den nächsten Raum. Im nächsten Raum gibt es viele Holzbarrieren, die sich nur dann öffnen, wenn ihr die hier befindlichen Gegner besiegt, ihre Waffen aufnehmt und diese auf die Hindernisse werft. Hinter einer Wand findet sich erneut ein kleiner Schlüssel. Der Weg durch die nächste Tür führt euch wieder in die lavagefüllte Halle zurück. Den sperrigen Felsen sprengt ihr, indem ihr einen Stein oder Totenkopf auf die Bombenpflanze an der Wand werft. Geht nun weiter zu der verschlossenen Tür, die ihr bisher nicht öffnen konntet.

Hier zündet ihr die Holzbarrieren an, um sie zu entfernen. Folgt dem Weg, um ins Freie zu gelangen. Hier klettert ihr die Leiter hoch und wartet ab, bis sich die Feuersbrunst beruhigt hat, um während des Kletterns nicht von dieser erfasst zu werden. Danach das gleiche Spielchen noch einmal, allerdings müsst euch ihr dieses Mal an der Wand entlang drücken. Hängt euch als nächstes an den Holzvorsprung, klettert allerdings nicht hoch, sondern hangelt euch nach links, um dort mit einer Bombenpflanze den störenden Stein zu sprengen.

Zieht den mittleren Block in eure Richtung. Klettert auf diesen und zieht den nächsten Stein nach links, um den weiteren Weg zu finden. Zieht hier den Block heraus und klettert nach oben, um euch einen Holzstock aus dem Krug zu holen und ihn anzuzünden. Stellt euch so hin, dass ihr auf die Holzbarriere auf der anderen Seite des Raumes blickt und werft den entzündeten Stock, um den Weg zu einer Kiste freizulegen, um einen kleinen Schlüssel zu finden.

Folgt dem Weg und schaltet den Gargorack aus, der im Vogelnest einen kleinen Schlüssel bewacht. Öffnet dann die Tür, um in einen recht düsteren Raum zu gelangen. Hier nehmt ihr euch einen Stock aus dem Krug und entzündet ihn an der ersten Fackel, um so alle anderen zum Brennen zu bringen und nehmt nebenbei auch den Kompass aus der Kiste mit. Durchschreitet die nächste Tür, um hier alle Gegner zu besiegen. Es sind drei Stück, zwei davon verstecken sich allerdings in Krügen, also zerschmettert alle, auch den auf dem Balken der Tür. Zündet außerdem alle Fackeln an, um an eine Schatzkarte zu gelangen.

Der nächste Raum hält einen Monopendra für euch bereit. Wenn er sich zum Angriff aufbäumt, bringt ihr aus nächster Nähe einen vertikalen Schlag an. Wiederholt dies, um ihn auszuschalten. Danach werft ihr einen Wasserkrug auf die Stelle, wo sich die Lavasäule erhebt. Stellt euch auf die entstandene Plattform, um von der Lava in die Höhe getragen zu werden. Im nächsten Raum beseitigt ihr die beiden großen Felsen mit der Bombenpflanze, die hier wächst. Hier findet ihr neben dem Pendant zur Warpvase am Eingang auch den einzig möglichen Weg, um erneut den Weg ins Freie zu finden.

Hier lauft ihr schnell die Treppe hoch, da diese sofort auseinander fällt. Oben erwartet euch nach einer kurzen Sequenz ein Kampf. Zwei Bokblins und ein Moblin warten darauf, von euch besiegt zu werden. Danach ist Medolie wieder frei und übergibt euch den wichtigen Greifhaken. Steigt die Treppe hinauf und probiert ihn aus, um euch mit der Nutzung vertraut zu machen. Folgt dem neuen Weg mithilfe des Greifhakens, um zum Anfang der Treppe zurück zu gelangen.

Geht nicht durch die Tür, sondern schaut gegenüber der Treppe nach oben. Hier sind Halterungen für den Greifhaken, die ihr natürlich nutzt. Am Ende geht es durch die Tür in einen Raum mit Brücke, wo ihr euch zunächst um die beiden Gegner kümmert, von denen der zweite mal wieder in einem der Krüge steckt. Danach durchtrennt ihr mit gezielten Schwerthieben die Brückenseile und ihr fallt auf die untere Ebene. Öffnet hier die von den Gegnern hinterlassene Kiste und geht durch die Tür.

Hier geht ihr rechts in den Käfig und durchtrennt alle drei Seile gleichzeitig, indem ihr in der Mitte eine Wirbelattacke durchführt. Der Käfig senkt sich, und ihr folgt dem einzig möglichen Weg und nutzt gegebenenfalls den Greifhaken. Am Ende des Ganges gelangt ihr in einen Raum, in dem eine Schatzkiste auf euch wartet. Der Monopendra hilft euch hier: versetzt ihm so viele Treffer, bis er sich zusammenrollt. Hebt ihn dann auf und legt ihn auf den Schalter, um den Flammenkreis verschwinden zu lassen. In der Kiste findet ihr den lang ersehnten großen Schlüssel.

Geht nun den gesamten Weg zurück bis zu dem Raum mit der zweiten Warpvase und achtet dabei auf die Flederbeißer, die Link in ihrer neuen Form nun auch entzünden können. Im Zielraum schwingt ihr euch mit dem Greifhaken auf die andere Seite, erledigt den Monopendra und öffnet die Kisten. In den beiden oberen Krügen findet ihr Feen, von denen ihr eine mit der Flasche fangen solltet. Öffnet dann die Tür des Wächters.

Endgegner: Gohma

Der erste Boss ist nicht so gefährlich, wie es zunächst scheint. Lauft ein wenig herum und wartet, bis das Monster angreift. Seid ihr ausgewichen, bleibt es mit seiner Kralle im Boden stecken und ihr könnt mit dem Greifhaken den Schweif von Valoo an der Decke anvisieren und euch einmal durch den Raum schwingen. Dies bewirkt, dass Gohma von der Felsplatte getroffen wird. Sie wird sich allerdings schnell in einem Funkenregen, der euch übrigens auch verletzten kann, wieder aufrichten. Danach geht das Spielchen von vorne los. Drei Treffer sind nötig, um den Schutzpanzer der Feuerspinne zu brechen.
Die zweite Phase ist sogar einfacher als die erste: visiert Gohmas Auge an und benutzt dann den Greifhaken. So trefft ihr garantiert und das Ungetüm bricht zusammen. Bearbeitet es mit dem Schwert und wiederholt die Prozedur bei Bedarf, bis der Endgegner sein Leben aushaucht.

Nehmt nun den Herzcontainer an euch und tretet in den Wind, um wieder an den Strand von Drakonia teleportiert zu werden. Hier erwartet euch neben Medolie auch Komori, der euch als Zeichen der Freundschaft Dins Deamont überreicht. Damit habt ihr jetzt den ersten Teil eurer Reise abgeschlossen und erhaltet nicht nur Valoos Dank, sondern auch Anweisungen von eurem Boot, welches euch über das nächste Ziel aufklärt: die Insel Tanntopia weit im Süden...

4. Im Verbotenen Hain

- Ozean
Bevor es an Bord geht, nutzt ihr den Taktstock, um das Lied des Windes zu spielen. Richtet den Windpfeil nach Süden aus, damit der Rote Leuenkönig euch an Bord lässt. Kurz nach Beginn eurer Reise erscheint ein Fisch, welcher euch über die Benutzung der Seekarte aufklärt. Von nun an könnt ihr in jedem Sektor einen Fisch mithilfe von Universalfutter ködern, damit er eure Karte aktualisiert und euch wichtige Informationen gibt. Segelt nun nach Süden, der Insel Tanntopia entgegen und weicht allen Gegnern und Wirbelstürmen auf eurem Weg aus, bis ihr euer Ziel seht.

- Tanntopia (F6)
Auf der Bauminsel angekommen, müsst ihr euch gleich zu Beginn gegen die gefräßigen Plantagranda wehren. Haltet zuerst Sicherheitsabstand, greift dann schnell an, sodass ihr Hals sichtbar wird. Diesen zerstört ihr dann mit einem gezielten Hieb, um euch des Gegners zu entledigen. Die hier ansässigen Fluss-Oktoroks besiegt ihr, indem ihr seine Munition mit dem Schild an den Absender zurückschickt. Ansonsten gibt es hier keine Besonderheiten: nur ein wenig Schwingkunst mit dem Greifhaken ist notwendig, um in die unbekannte Höhle zu gelangen.

Hier lauft ihr zunächst durchs Wasser und klettert hoch, bis ihr beim Deku-Baum angelangt seid. Doch dieser wird von den Schleim-Wesen gequält, weshalb eure Hilfe notwendig ist. Eine Rolle gegen den Stamm lässt die Feind zu Boden fallen, der Rest ist Formsache. Danach wird euch der Baum danken und lässt die Krogs erscheinen. Diese wollen mit ihrer Zeremonie beginnen, allerdings fehlt ihr Freund Makorus, der über dem Verbotenen Hain abgestürzt ist. Da sonst niemand zur Verfügung steht, betraut euch der Deku-Baum mit der Aufgabe, den verlorenen Krog zurückzubringen.

Um euch dies zu erleichtern, hält der Wächter des Waldes ein besonders Geschenk für euch bereit: auf der höchsten Ebene seiner Wipfel erscheint das Deku-Blatt. Macht euch hier die Plantahumpa zunutze, welche euch in die Höhe schleudern. Steuert ihr in die richtige Richtung, gelangt ihr bis zum ersten festen Teil hier. Nutzt hier den Greifhaken und korrigiert gegebenenfalls eure Absprungrichtung, um in der nächsten Pflanze zu landen und so ganz nach oben zu gelangen. Am Ende findet ihr schließlich das magische Item, weshalb hier das erste Mal eure Magische Energie zum Einsatz kommt.

Nun seht ihr gar nicht weit entfernt eine Plattform, auf der sich ein aus Gras geformter Pfeil befindet. Nutzt das Deku-Blatt, um dorthin zu gelangen und geht raus. Hier verändert ihr die Windrichtung nach Südwesten, sodass es kein Problem ist – erneut per Deku-Blatt – auf die kleine Insel mit den einsamen Krog zu schweben. Hier richtet ihr den Wind nach Nordwesten aus und wartet. Kurz, bevor der Luftwirbel zwischen euch und dem Verbotenen Hain vorbeikommt, springt ihr ab, holt in der Luft das Blatt rauf und gelangt so in den Aufwind, der euch sicher zum Hain bringt. Achtet allerdings auf die Killeranas in der Luft, welche euch noch im letzten Moment zum Absturz bringen können. Habt ihr es geschafft, geht es durch den Eingang in den nächsten Dungeon.

- Verbotener Hain (2. Verlies)
Im ersten Raum nehmt ihr den rechten Weg, um nach dem Kampf gegen einige Schleime die Karte zu finden. Nehmt euch die Nuss vorne links und werft sie aus einiger Entfernung gegen den biologisch abbaubaren Türwächter. Im nächsten Raum müsst ihr lediglich ganz hinten die Plantagranda besiegen, um aus einer von ihnen eine Plantahumpa zu machen. In Kombination mit dem Deku-Blatt kommt ihr bis ganz nach oben und nehmt euch hier statt der Nuss die Bombenpflanze, um den Weg freizumachen.

Nun könnt ihr im nächsten Raum mithilfe des Deku-Blattes einen Windstoß auf die Pflanzen schicken, die einem Windrad ähneln. Die Plattform kommt zu euch, und eine Wiederholung dieser Aktion sorgt für Bewegung. In der Mitte des Weges hält die Plattform zwar an, aber auch hier findet sich eine Windrad-Pflanze. Am Ende des Raumes angekommen, geht ihr durch die Tür und findet euch bei einigen Killeranas wieder. Wenn ihr sie anvisiert habt, wirken eine Kombination aus Deku-Blatt und Schwert Wunder. Habt ihr euch Ruhe verschafft, geht es wie üblich ganz nach oben und ihr findet eine Plattform wie im letzten Raum. Holt euch von gegenüber die Nuss, legt sie (mit R) auf der Plattform ab und fahrt zurück, um den weiteren Weg zu ebnen.

Im nächsten Raum nutzt ihr das Deku-Blatt, um die Nuss per Windstoss aus dem Kreis der Tentakel zu bewegen. Öffnet die Tür und haltet euch rechts. Der Greifhaken bringt euch zu den beweglichen Plattformen, denen ihr bis zur verschlossenen Tür folgt. Hier findet sich eine Nuss, die passende Tür dazu findet sich einige Meter weiter, erreichbar über die hängende Plattform. Der nächste Raum wartet mit den Kletthula auf, die ihr zunächst an euch sammeln und dann kollektiv per Wirbelattacke erledigen solltet. Wenn sie ausgeschaltet sind, öffnet ihr die Kiste in der Grube und betretet den nächsten Raum.

Auf euch wartet das Tentakellabyrinth. Haltet euch links und bewegt euch langsam fort, um nicht Opfer der plötzlich auftauchenden Tentakel zu werden. Irgendwann gelangt ihr zu einer Bombenpflanze, mit denen ihr die beiden hölzernen Barrieren beseitigt (für die weiter entfernte Barriere müsst ihr erst so nahe wie möglich an die hinderlichen Tentakel heran und dann die Bombe werfen). Besorgt euch den Kompass. Ist dies geschafft, begebt ihr euch zum Eingang zurück und sucht euch euren Weg zu der freigelegten Kiste und nehmt den kleinen Schlüssel heraus. Mithilfe der Plantahumpa ist es ein Leichtes, den Raum wieder zu verlassen.

In der Höhle mit der hängenden Pflanze öffnet ihr dann die verschlossene Tür. Die nächsten Räume durchquert ihr mithilfe der beweglichen Plattformen, der Plantahumpa und dem Deku-Blatt problemlos. Im letzten Raum wartet dann der Mini-Boss Mothula auf euch. Dieses Insekt könnt ihr mit dem Deku-Blatt kurzzeitig in Bodennähe bringen, um einige Schläge anzubringen. Nach kurzer Zeit verliert es seine Flügel und der Kampf geht auf dem Boden weiter. Greift möglichst oft den Schwanz an, um die Sache schnell zu beenden. Übrigens werdet ihr vom Gegner während des Kampfes mit vielen Kletthula beworfen, die aber schnell erledigt sind.

Nun erhaltet ihr ein wichtiges Item: den Bumerang. Mit ihm könnt ihr die Killeranas, Kletthulas und Plantagranda nun noch effizienter erledigen. Außerdem könnt ihr mehrere Ziele gleichzeitig anvisieren. Nutzt diese Möglichkeit bei den zwei Kristallen über der Ausgangstür, um den Raum verlassen zu können. Nach dem gleichen Muster könnt ihr im Anschluss die Wächterpflanzen erledigen, um auf eine höhere Ebene der Haupthalle zu kommen. Durchtrennt die Halteseile der Pflanze, damit sie den Boden durchbricht und folgt ihr.

Hier geht ihr durch die Tür links, erledigt die Gegner per Bumerang und springt dann nach rechts. Hier erwarten euch einige Greifpflanzen, die ihr mit dem Bumerang kurz lahm legen könnt. Im nächsten Raum schnappt ihr euch zunächst den Inhalt der Kiste auf der anderen Seite, bevor erneut Halteseile gekappt werden. Die Pflanze könnt ihr – in Verbindung mit dem Deku-Blatt als Windantrieb – als Floß ans rettende Ufer nutzen. Hinter der Holzbarriere (in deren Nähe praktischerweise eine Bombenpflanze wächst) befindet sich der Pfad zu einer Schatzkarte, die ihr mitnehmen könnt.

Im nächsten Raum steigt ihr auf den Baum und aktiviert per Bumerang alle fünf Kristalle hintereinander. Sobald ihr euch nun zur Kiste begebt, tauchen zwei Moblins auf. Diese Monsterart kennt ihr bereits vom Zwischenkampf auf Drakonia, und dank dem paralysierenden Bumerang sind sie jetzt noch schneller Geschichte. Holt euch nun den großen Schlüssel und geht erneut auf den Baum, um per Greifhaken einen Weg in die Freiheit zu finden. Ihr gelangt nun wieder in dem Raum mit der Gabelung. Kehrt nun in den Raum zurück, wo die große Pflanze den Boden durchschlagen hat.

Aktviert das Windrad in der Ecke per Deku-Blatt und springt per Plantahumpa in den Wind. Noch im Sprung nutzt ihr das Blatt erneut, um von der Brise ganz nach oben getragen zu werden. Hier beseitigt ihr ein letztes Mal per Bumerang die Türwächter. Die bekannten Mittel helfen auch hier, um schnell das Ende zu erreichen. Setzt euren Weg fort und ihr gelangt nach kurzer Zeit in den Raum mit der großen Tür. Zerstört aus sicherer Entfernung die Behältnisse, besiegt die auftauchenden Gegner und sammelt alle Gegenstände ein. Öffnet dann die Tür des Wächters.

Endgegner: Carniphora

Makorus scheint in greifbarer Nähe, doch zunächst müsst ihr gegen diese aggressive Pflanze bestehen. Carniphora hängt mit ihren Tentakeln an der Decke. Weicht den Angriffen immer schnell per Rolle aus und nutzt so oft wie möglich den Bumerang, um nach und nach alle Tentakel zu lösen. Aber Vorsicht: lasst ihr euch zu viel Zeit, erholen sie sich wieder. Ist dies geschafft, zeigt sich Carniphoras Kern. Greift so häufig wie nur möglich an, um nach kurzer Zeit verschluckt und wieder ausgespuckt zu werden. Jetzt geht das Spielchen wieder von vorne los. Irgendwann hat der Gegner genug und verabschiedet sich...

Nehmt den Herzcontainer mit und tretet wieder in den Wind, um zurück zum Deku-Baum zu kommen. Der Terrahüter überreicht euch voller Dankbarkeit Farores Deamont, und im Anschluss dürft ihr einer Zeremonie der Krogs beiwohnen. Zurück beim Leuenkönig, informiert euch dieser über das nächste Ziel. Setzt also die Segel in Richtung Ichthusk...

5. Jaboos Höhle

- Ichthusk/Port Monee (D2/B4)
Macht euch auf den Weg nach Ichthusk, um bei eurer Ankunft eine grausige Überraschung zu erleben: die Insel ist zerstört worden. Nach Ende der Sequenz sucht ihr erneut Port Monee auf, diesmal bei Nacht. Nur im Bombenladen brennt noch Licht, aber der Haupteingang ist verschlossen. Zum Glück führt links am Haus ein schmaler Pfad auf die Rückseite, den Link nutzen kann, wenn er sich an die Wand presst. Danach klettert ihr an den Ranken hoch und kriecht ins Innere des Gebäudes. Hier erfahrt ihr nach einer längeren Sequenz ein Passwort, welches euch Zugang zum Piratenschiff gewährt.

- Piratenschiff/Präludien (G2)
Begebt euch erneut die Kammer der Piratenprüfung. Nikos neue Aufgabe ist nur geringfügig schwieriger als die erste, daher ist die Fähigkeit, Bomben tragen zu können, an dieser Stelle leicht verdient. Werden diese an Bord des Bootes aktiviert, steht euch nun eine wirksame  Bordkanone zur Verfügung. Mit diesem neuen Item ausgestattet, begebt ihr euch zurück nach Präludien. Auf der Rückseite der Insel seht ihr eine brüchige Felswand und werdet prompt von einem Strudel erfasst. Doch mit eurer Kanone könnt ihr die Felswand nach und nach zerlegen. Ist dies geschafft, verschwindet der Sturm und ihr erhaltet in der Höhle von Jaboo das Objekt der Begierde: Nayrus Deamont.

- Ozean
Nachdem ihr alle drei Deamonte beisammen habt, werden auf eurer Seekarte drei Punkte markiert. In diesen Sektoren findet sich je eine kleine Insel, auf der ihr einen Deamont in die dafür vorgesehene Statue einsetzen könnt. Ist dies geschafft, seht ihr in einer imposanten Sequenz, wie sich aus den Tiefen des Meeres ein gigantisches Bauwerk erhebt: der Turm der Götter. Er ist euer nächstes Ziel.

- Turm der Götter (D5)
Segelt hier lediglich in den großen Eingang hinein, um den dritten Dungeon des Spiels zu erreichen.

6. Der göttliche Turm

- Turm der Götter (3. Verlies)
Im Erdgeschoss des Turms steigt und sinkt der Wasserspiegel regelmäßig. Der Einfachheit halber werden diese Zustände im Folgenden Flut und Ebbe genannt.

Zumindest zu Beginn seid ihr in diesem komplexen Gebäude nicht alleine, denn euer Boot begleitet euch - was auch bitter nötig ist, denn das Erdgeschoss steht mehr oder weniger unter Wasser. Zunächst segelt ihr nach rechts und wartet auf die erste Ebbe. Unter einem kleinen Dach findet ihr dann eine Tür. Geht in den Raum dahinter. Wenn der Raum kurz trockengelegt ist, kümmert ihr euch um die gelben ChuChus. Zuerst mit dem Bumerang betäuben, denn ansonsten bekommt ihr eine Ladung Starkstrom ab.

Nun müsst ihr euch die Kisten im Raum ansehen, welche bei Flut ebenfalls steigen. Verschiebt sie so, dass ihr zu den rissigen Wänden springen und dort eine Bombe legen könnt (nur bei der Wand ganz hinten ist dies nicht möglich, dort zählt das richtige Timing). In der rechten Nische findet sich schließlich die Karte des Turms. Verlasst den Raum und schwimmt bzw. segelt auf die Plattform rechts von euch. Schnappt euch eine der Steinstatuen und legt sie auf dem Bodenschalter nahe der Tür ab.

Diese öffnet sich und ihr gelangt in einen Raum mit einem großen Abgrund. Klettert bei Ebbe hinunter und legt die kleinen Kisten auf den Bodenplatten ab. Danach müsst ihr lediglich wieder die Leiter hinauf und auf die nächste Ebbe warten, damit die Kisten die Schalter erneut beschweren und so eine nützliche Regenbogenbrücke bilden. Holt euch die Statue am Ende des Raums und tragt sie bis in die Haupthalle, wo sie ihren Platz unter der Überdachung gleich links von euch findet. Dadurch wird ein neuer Weg frei.

Segelt eben diesen Weg entlang und öffnet am Schluss die Tür, indem ihr wiederum einen Bodenschalter per Statue beschwert. Hier gilt es, bei Ebbe die Position der Kisten so zu verändern, dass die bei Flut eine Art Brücke für euch bilden. Besorgt euch einen Stock aus einem der Krüge und wartet nahe einer Fackel auf die Flut. Nun gilt es, die Fackel schnell zu entzünden, mit Sprüngen über die Kisten auf die andere Seite zu kommen und dort alle Fackeln zu entzünden. Die nun erscheinende Kiste enthält einen kleinen Schlüssel. Verlasst den Raum nun wieder.

Segelt zur gegenüberliegenden Seite der Haupthalle, um dort die drei rissigen Wände mit eurer Bordkanone unter Beschuss zu nehmen. Klettert danach bei Flut auf die andere Seite und durchschreitet die rechte Tür. Nach einem kurzem Kampf, bei dem Deku-Blatt und Schwert zum Einsatz kommen, gehört der Kompass euch. Verlasst den Raum und schnappt euch erneut einen Stock aus den Krügen. Bei Ebbe entzündet ihr diesen und lauft die Treppe herunter, um dort schnelle beide Fackeln zu entzünden. Daraufhin öffnet sich die Tür.

Erledigt hier bei Ebbe alle Gegner, um mithilfe einer Regenbogenbrücke zur Statue zu gelangen. Nehmt sie euch, verlasst den Raum und lauft wieder die Treppe hoch. Hier platziert ihr die Statue erneut unter der Überdachung, woraufhin der Wasserfall in der Haupthalle versiegt. Wählt diesen neuen Weg, um in einen Raum mit einem Wächterauge zu gelangen. Holt also eine Bombe raus und wartet, bis sie fast explodiert und geht dann auf das Auge, damit es aktiv und somit verwundbar wird. Ein gezielter Wurf und die Gefahr ist gebannt. Nun stellt ihr auf zwei der Bodenschalter Statuen und beschwert den dritten selbst, damit die Plattformen sich in Bewegung setzen. Folgt dem Weg nach oben.

Im 1. Obergeschoss des Turms müsst ihr drei Statuen in den großen Halle bringen. Benutzt zunächst die einzige begehbare Tür rechts von euch. Mithilfe der beweglichen Plattform gelangt ihr zunächst auf die andere Seite, danach könnt ihr über eine Regenbogenbrücke zur Statue laufen. Ruft sie mit der R-Taste zu euch und lasst sie hinter euch den Weg unter der Brücke her laufen. Am Ende hebt ihr sie hoch und springt, um über die bewegliche Plattform wieder in die Halle zu gelangen. Euch wird nun ein neues Lied gelehrt: die Sonate des Puppenspielers, mit der ihr bestimmte Objekte und Personen kontrollieren könnt. Nun wird die linke Tür frei.

Hier könnt ihr zunächst alle Gegner besiegen und euch dann per Greifhaken auf die andere Seite des Raumes schwingen. Im Anschluss daran benutzt ihr diese nützliche Objekt erneut, um zur Statue zu gelangen. Ruft sie herunter und stellt euch dann auf den Bodenschalter. Spielt die Sonate des Puppenspielers, um die Statue auf die andere Seite des Raums zu bewegen. Benutzt danach als Link den Greifhaken, um der Statue zu folgen und mit ihr in den Raum zu gelangen, durch den ihr so inklusive der Statue nicht gelangen könnt. Nutzt also erneut den Greifhaken, um zu der bisher unwichtigen Tür rechts von euch zu gelangen.

Hier erwartet euch ein Miniboss: eine Schattengarde. Zückt also euer Schwert, visiert den Ritter an und geht auf ihn zu, ohne anzugreifen. Wenn der A-Knopf blinkt, ist es Zeit für eine schnelle Parierattacke. Drückt dabei den Stick nach rechts oder links, um dem Gegner elegant die Fäden zu zertrennen, welche seine Rüstung zusammenhalten. Fahrt mit diesem Schema fort, um ihm nach und nach all seine Energie zu rauben. Wenn er mit seinem Schwert die Säulen zerstört, finden sich übrigens viele Herzen.

Nach diesem Kampf gibt es für euch den wertvollen Bogen. Verlasst den Raum wieder und blickt auf die gegenüberliegende Seite. Hier befindet ein Symbol, welches ihr mit dem Bogen treffen müsst, um eine sich bewegende Plattform zu aktivieren. Mit deren Hilfe könnt ihr die Statue durch den Raum und somit in die Halle bringen. Die letzte Tür öffnet sich für euch. Im Raum dahinter lasst ihr euch ins Wasser fallen und benutzt hier die Tür, um in eine Kammer voller schwebender Plattformen zu gelangen. Erledigt die lästigen Gegner zunächst mit Deku-Blatt und Bogen, um gefahrlos herumspringen zu können. Im Laufe eurer Klettertour werdet ihr zweimal einen Augenschalter per Bogen aktivieren müssen, um zur obersten Plattform und somit zu einem kleinen Schlüssel zu gelangen. Verlasst den Raum nun per Deku-Blatt.

Vernichtet die Fledermäuse, um gefahrlos die Leiter hochsteigen zu können. Werft dann zwei Statuen als Gegengewicht auf eine der Waagen, um entsprechend die andere als Plattform zweckfremden zu können. Schließt die Tür auf und durchquert einen weiteren Raum, und die Heimat der dritten Statue zu finden. Klettert auf den Block in der Mitte, um per Deku-Blatt die Laser zu überwinden. Ruft die Statue und lasst sie als Puppenspieler die Barriere passieren. Stellt sie auf den Schalter, damit die Laser verschwinden und ihr den Raum mitsamt der Statue verlassen könnt. Im nächsten Raum stellt ihr die Statue ab und kümmert euch um den Pyromagus. Per Bogen ist dieser schnell erledigt.

Danach folgt erneut das Spielchen mit der Waage - nur müsst ihr dieses Mal drei Statuen auf einer Seite platzieren, um ein Gleichgewicht zu erlangen. Schnappt euch dann die Statue und bringt sie in die Halle zurück. Nun erscheint ein Licht, welches euch einen Teleport zum 2. Obergeschoss erlaubt.

Im nächsten Raum besteht eure simple Aufgabe darin, beide Statuen nacheinander möglichst geradlinig durch den Raum zu tragen, um sie auf den Bodenschaltern zu platzieren. Der letzte Schalter ist wie gehabt für euch selbst gedacht. Nun erhaltet ihr den großen Schlüssel. Nun gilt es nur noch, die beiden Amos auszuschalten, um den Raum verlassen zu können.

Das letzte Gebiet vor dem Finale ist eine Außentreppe. Dem Gargorack begegnet ihr mit Greifhaken und Pfeilen, um an einige Goldfedern zu kommen. Die blauen Wächteraugen lassen sich mangels Zielvorrichtung sehr leicht mit Pfeilen ausschalten. Die roten Wächter dagegen folgen eurem Weg, weshalb ihr schnell aus ihrer Reichweite rollen solltet. Öffnet dann die Tür des Wächters.

Endgegner: Quartoxuma

Der Boss offenbart sich als eine altertümliche Kampfmaschine, die in der Luft schwebt. Versucht, euch nicht von der Plattform auf die elektrisch geladenen Felder schubsen zu lassen, da euch dies einiges an Energie kosten kann. Wie bei jedem vernünftigen Gegner mit zwei separat angreifenden Händen solltet ihr diese zuerst besiegen, was in diesem Fall mit zwei bis drei Pfeilen pro Hand erledigt ist. So kommen sie gar nicht auf die Idee, euch von der Plattform schieben oder zerquetschen zu wollen. Danach braucht es nur noch zwei Pfeiltreffer in jedes von Quartoxumas Augen, um ihn außer Gefecht zu setzen. Währenddessen versucht der Boss, euch mit einem großflächigen Flammenangriff zu erwischen - rennt also schnell durch den Raum, um dem zu entgehen. Habt ihr auch den Kopf ruhiggestellt, visiert ihr ihn an und werft so zielsicher eine Bombe hinein. Falls euch die Pfeile ausgehen, wartet ihr einen kurzen Moment, damit der Boss euch neue spendiert. Drei Explosionen im Kopf sind notwendig, um den Boss auszuschalten.

Nach eurem Sieg nehmt ihr den Herzcontainer an euch und tretet in den Lichtstrahl, um die Spitze des Turms der Götter zu erreichen. Stellt euch unter die Glocke und schwingt euch per Greifhaken am Griff hin und her, um diese zu läuten. Diese Aktion verschafft euch Zugang zu einem ganz besonderen Ort...

7. Das Königreich Hyrule

- Außenwelt
Ihr gelangt, wenn ihr in die Tiefen des Ozenas hinabsinkt in das versunkene Königreich Hyrule, wo aber zunächst alles farblos ist, was ein Symbol dafür sein soll, dass die Zeit stehengeblieben ist.

- Das Schloss
Zunächst geht ihr einfach durch den vor euch befindlichen Eingang. Hier werdet ihr, wenn ihr es nicht zuvor schon an den Bächen, die links und rechts des Eingangs herunterfließen (sollten), getan habt, bemerken, dass die Zeit stillsteht. Jetzt werdet ihr, neben vielen stillstehenden Gegnern, eine Statue des Helden der Zeit sehen, und wenn ihr weiterlauft, wird euch der Rote Leuenkönig einen Tipp geben: Die Lösung des Rätsels hat etwas mit dem Symbol zu tun, welches man hier überall sieht. Dies soll natürlich das Triforce sein und mit ein bisschen Verstand wird man sofort bemerkt haben, was zu tun ist: Man muss die Blöcke so zurechtschieben, dass sie auf dem Triforcesymbol in der Mitte der ausgegrenzen Fläche liegen. Am einfachsten geht es folgendermaßen: Den linken der beiden Blöcke, die so aussehen wie ein einziger, 2x von links ziehen. Dann einmal um die Ecke herumlaufen und das Spiel wiederholen, nur diesmal 3x. Jetzt noch einmal um die Ecke laufen und 2x ziehen dann liegt der Block an seinem Platz. Jetzt zum anderen Block gehen und ihn von rechts 4x ziehen, herumlaufen und noch 2x. Schon liegt auch dieser Block. Den letzen Block erst 2x von links ziehen, dann 2x von rechts und schließlich nochmal 2x nach rechts. Die Blöcke versinken im Boden und geben den Weg frei. Begebt euch in diesem Raum nach unten in die Mitte und zieht das Schwert heraus. Jetzt besitzt ihr das Master-Schwert. Hiermit normalisiert sich der Zeitfluss in Hyrule und in der folgenden Sequenz seht ihr, was ihr vielleicht schon geahnt habt: Ihr müsst gegen alle Gegner im Hauptraum kämpfen. Falls ihr Ocarina of Time gespielt habt, wird es euch sicherlich interessieren, sich mal umzusehen und an die Fenster zu schauen.

Wenn ihr den Raum verlasst, wird sich der Eingang wieder schließen. Der nächste Schritt ist nun alle Gegngner zu besiegen, denn wer einfach verschwinden will, wird schnell merken, dass beide Eingänge verschlossen sind, es führt also kein Weg dran vorbei. Wenn eure Energie knapp ist, könnt ihr die an der Seite befindlichen Krüge nach Herzen absuchen (dies sollte aber nicht der Fall sein, denn die Gegner hinterlassen meist Energie) und auch ein paar Feinde mal aus der Ferne mit dem Bogen erledigen. Danach begebt ihr euch raus zu eurem Boot und schwimmt in den Lichtkreis.

8. Die verwunschene Bastion

- Der Weg dorthin
Stellt den Wind gegenbenfalls in nordwestliche Richtung und segelt los. Auf dem Weg dorthin solltet ihr einen großen Wirbelsturm entdecken, auf den ihr zufahren solltet, wenn ihr euch später einen Schritt ersparen wollt. Schießt die Gottheit mit eurem Bogen ab, aber ihr solltet euch etwas beieilen. Nach 3 Treffern wird er sich beruhigen und euch den Kanon des Sturms lehren, welches euch erlaubt, mithilfe eben dieses großen Wirbelsturms zu reisen, was ihr später im Spiel unbedingt brauchen werdet, aber es ist auch einfach nur sehr praktisch, da ihr damit große Entfernungen schnell Überwinden könnt.

- Die Verwunschene Bastion
Fahrt von Süden heran. Dort befindet sich ein Tor, welches ihr mithilfe eurer Bomben aufbekommt und so in die Bastion eindringen könnt. Geht wie beim ersten mal die Treppe hoch zum großen Platz, doch wenn ihr nun dem alten Weg folgen wollt, werdet ihr merken, dass euch komische Nägel den Weg versperren. Geht also zum großen Haupttor (vor den Scheinwerfern m¨,sst ihr euch dieses mal nicht verstecken). Vor dem Tor wird ein Zwischengegner erscheinen: Phantom-Ganon. Diesen könnt ihr besiegen, indem ihr die Lichtkugeln mit eurem Schwert zurückschlagt (und das mehrere Male, quasi spielt ihr mit ihm Ping-Pong)und ihn mit dem Schwert trefft, wenn er zu Boden geht. Manchmal erscheint er auch direkt hinter euch, dann könnt ihr ihn direkt schlagen. Zur Belohnung öffnet sich das Tor und es erscheint eine Truhe mit dem Stahlhammer.

Nun geht zu den Nägeln vor der Treppe, schlagt einen (oder wenn es euch Spaß macht, mehrere) ein und geht sie hoch. Nun geht nacht rechts und durch die Tür. In diesem Raum nicht auf die andere Seite springen, sondern wieder nach rechts durch die Tür. Hier einfach geradeaus und wieder durch die Tür. Hier könnt ihr euch in der Truhe die 10 Rubine holen und dann wieder hochklettern, wenn ihr sie nicht braucht schwebt gleich mit dem Deku-Blatt rüber. Besiegt den Gegner und rammt wieder einen Nagel in den Boden, um durch die Tür gehen zu können. Geht den Gang entlang und durch die Tür. In diesem Raum könnt ihr dann die Gegner besiegen und dann durch das Tor, durch das ihr auch letzes mal gegangen seid, gehen. Geht immer weiter, bis ihr an den Punkt kommt, wo ihr euch an die Wand pressen müsst. Nun könnt ihr stattdessen mit dem Deku-Blatt rüberschweben, was auch ratsam ist, denn man wird, wenn die Suchscheinwerfer einen entdecken, aus den Kanonen beschossen (nicht vergessen, vorher die Windrichtung einzustellen!). Lauft weiter bis zu dem Punkt, an dem ihr letzes mal euer Schwert gefunden habt. Hier wird jetzt ein Nagel sein, den ihr einfach mit dem Stahlhammer einrammen müsst, damit das Tor aufgeht. Nun werdet ihr eine Sequenz sehen, wie eure Schwester und die beiden anderen Mädchen befreit werden. Danach seht ihr, wie sich das Tor schließt, euer Gegner herunterkommt und sich der Raum, in dem ihr euch befindet, mit Wasser füllt. Lauft schnell hoch (rollt euch evtl. ab, damit es schneller geht) an allen Gegnern vorbei, denn das mit den gegnern wird sich, wie ihr sicher bemerken werdet, selbst erledigen. An der Spitze angelangt müsst ihr nur noch dem Vogel mit dem Stahlhammer auf den Kopf schlagen und hochklettern. Solltet ihr es nicht rechtzeitig schaffen, bevor er den Steg zerschlägt, könnt ihr euch mit dem Greifhaken retten.

Endgegner: Maskenkönig
Ihr müsst warten, bis er landet. Dann noch geschickt seinem Schnabelhieb ausweichen und dann, wenn er darauf mit dem Kopf im Boden steckenbleibt, mit dem Stahlhammer draufhauen. Dies einige Male wiederholen bis ihr seine Maske endgültig zerschlagen habt. Dann könnt ihr ihn auch mit dem Schwert verletzen oder, wenn er noch in der Luft ist, mit Pfeilen abschießen. Manchmal versucht er euch aus der Luft zu verletzen (am besten solltet ihr ihn immer mit C-oben beobachten, wenn er in der Luft ist). In diesem Falle stellt euch einfach so mittig wie möglich, denn wenn ihr es richtig gemacht habt, wird er euch dort nicht erwischen können, da ihr zwischen seinen Krallen steht oder, was etwas einfacher ist, ihr weicht ihm aus. Dies funktioniert prima, wenn ihr ihn mit L-Fokus anvisiert habt und euch mit A zur Seite abrollt. Mal wird er auch versuchen, euch an den stacheligen Rand zu wehen, damit ihr Schaden erleidet. Das kann dadurch verhindert werden, dass ihr einfach in die entgegengesetze Richtung lauft. Nachdem ihr ihn besiegt habt, sammelt den Herzcontainer ein und lauft den Weg hoch, dann durch die Tür. Nach der recht story-weiterfürenden Sequenz fahrt ihr automatisch in Hyrule fort.

9. Das Erwecken des Schwertes

- Die Story
Lauft mit Tetra in das Schloss hinein und wieder in das Kellergewölbe, wo ihr das Master-Schwert empfangen habt. Es folgt wieder eine lange Sequenz. Nach ihr, lauft raus, steigt in das Boot und kehrt an die Meeresoberfläche zurück.

- Die Feuer- und Eispfeile
Nun, jetzt gibt es jede Menge Arbeit zu erledigen. Zuallererst sollte man sich allerdings die Feuer- und Eispfeile holen. Wenn man den Kanon des Sturms schon kennt, kann man damit einfach zur Mutter- und Kind-Insel (B2) reisen. Wenn nicht, muss man ihn sich erst holen. Den großen Wirbelsturm findet man bei der Mutter- und Kind-Insel (B2), Haifisch-Insel (F3) oder bei der Nördlichen Triangel-Insel (C4) [Die Koordinatenangaben beziehen sich auf die All-in-One-Karte auf zfans.de]. Dort den Gott mit Pfeilen abschießen, nach 3 Treffern wird er einem das Lied zeigen. Wenn man jetzt die Mutter- und Kind-Insel auswählt, landet man nicht etwa vor ihr, sondern in ihr. Dort kann man die Feuer- und Eispfeile von der Fee-Königin entgegennehmen, die man im späteren Spielverlauf oft brauchen wird.

- Weitere Vorbereitungen
Jetzt wirbelt ihr euch zur nach Drakonia (B6) und fahrt ein Feld nach Süden zur Ignis-Spitze. Nehmt euren Bogen, wechselt zu den Eispfeilen und schießt einen in die Lavafontäne. Jetzt müsst ihr euch etwas beeilen, denn man hat nur 5 Minuten Zeit. Am besten fahrt ihr von Norden an, denn dort könnt ihr gleich an Land gehen und hochklettern. Vorsicht: Nach 3x hochklettern geht nach rechts, sonst landet ihr in einer Sackgasse! Nachdem ihr oben angekommen seid, springt einfach herein. Achtet nicht auf die Fledermäuse und springt links über die Plattformen in der Lava, aber Vorsicht, haltet euch nicht zu lange auf einer auf. Die lästigen Viecher auf der anderen Seite könnt ihr jetzt einfach besiegen, indem ihr ihnen mit dem Schwert zwischen die Augen haut und dann noch eins mit dem Stahlhammer draufsetzt. Wenn beide besiegt sind, erscheint eine Truhe mit den Kraft-Armbändern. Der Countdown stoppt, wenn ihr die Truhe öffnet. Jetzt könnt ihr in aller Ruhe mithilfe des neu erlangten Items den riesigen Stienkopf aufheben und so eine Abkürzung zum Ausgang nehmen.

Nun geht es auf zur Firn-Insel (F5). Dazu wirbelt ihr euch nach Tanntopia (F6) Eund fahrt 1 Feld weiter nach Westen. Fahrt von Westen an die Insel ran und schießt einen Feuerpfeil auf den Drachenkopf, der das Eis "spuckt". Danach habt ihr wieder 5 Minuten Zeit. Klettert dort sie Stufen hoch und lauft in Richtung Süden. Jetzt lauft weiter, aber seid vorsichtig, denn es ist extrem rutschig! Wenn ihr am vermeintlichen Ende angelangt seíd, schaut nach links, dort sind Eisschollen, auf die ihr springen müsst. Nachdem ihr reingesprungen seid, begebt euch nach rechts und rutscht die Brücke entlang, bis ihr auf der anderen Seite seid. Wenn ihr ins Wasser fallt, könnt ihr euch mithilfe des Greifhakens retten (auf den Holzstab zielen, dann R gedrückt halten und hochklettern, bis der Charakter auf dem Stab steht). Bevor ihr weiter hochklettert, solltet ihr die Fledermäuse erledigen, denn diese stören sehr. Jetzt könnt ihr runterrutschen und die Truhe öffnen, in der sich die Eisenstiefel befinden. Der Countdown wird auch hier enden, sobald die Truhe offen ist. Jetzt lauft ihr einfach den Weg entlang nach draußen, aber vergesst nicht die Eisensteifel anzuziehen bevor ihr durch den Wind lauft!

Nun könnt ihr es euch aussuchen, ob ihr zum Terratempel oder zum Zephirtempel wollt. In dieser Lösung wird der Terratempel zuerst besucht.

10. Der Terratempel

- Finde den Weisen
Der Terratempel befindet sich auf der Terra-Insel (G3). Um dort hinzugelangen wirbelt ihr euch am besten nach Präludien (G2) oder zum Südlichen Feen-Cordial (F4) und fahrt dorthin. Dort angekommen könnt ihr mithilfe der vorher besorgten Kraft-Armbänder den Steinkopf, der den eingang versperrt hochheben und wegwerfen. Drinnen lernt ihr von der Steintafel die Hymne des Terragottes. darauf erscheint Lart, die Weise des Terratempels. Sie sagt euch, dass ihr einen neuen Weisen finden müsst, um den Master-Schwert zu seiner alten Stärke zu verhelfen, und zwar einen, der auch eine Harfe spielt.

 

Also begebt ihr euch zu der Person, die eine solche Harfe spielt - Medolie. Steigt auf euer Boot und wirbelt euch nach Drakonia (B6). Dort angekommen werdet ihr sie schon auf ihrer Harfe trällern hören. Lauft also weiter und betretet das Zuhause der Orni. Lauft hoch und nehmt den Ausgang links neben dem Poststand. Wenn ihr jetzt nach rechts lauft, könnt ihr mithilfe eures Greifhakens hinüberschwingen und nach links die Leuter hoch zu Medolie gehen. Zeigt ihr mithilfe eures Taktstocks die Hymne des Terragottes und sie wird sich an ihre Aufgabe als Weise erinnern. Nun wird sie euch bitten, sie zum Terratempel zu bringen, damit sie ihre Aufgabe erfüllen kann. Nach der Swquenz ist sie autmatisch mit auf eurem Boot und ihr könnt euch mit ihr zum Terratempel begeben. Tretet vor den Steinblock und spielt die Hymne des Terragottes. Medolie wird sie darauf nachspielen und der Block verschwinden, sodass ihr eintreten könnt.

- Der Terratempel
Nehmt Medolie mit A auf und springt. Mit ihrer Hilfe könnt ihr über den Abhang gleiten. Geht dann durch die Tür. Vergesst nicht, dass ihr Medolie tragen müsst, wenn ihr durch Türen geht, außer sie soll nicht mit. Lauft im nächsten Raum links die Treppe hoch (den Gegner müsst ihr dann logischerweise besiegen) und flattert dann mit ihrer Hilfe auf die linke der beiden großen Säulen. Dann legt Medolie ab, stellt euch auf den Schalter und spielt die Sonate des Puppenspielers. Mit Medolie fliegt ihr dann auf die andere Säule und stellt euch auf den Schalter. Bringt Medolie zu euch zurück und springt mit ihr runter, um nun durch den eben geöffneten Durchgang zu gehen. Zuerst solltet ihr alle Gegner erledigen, um die Durchgänge freizumachen. Der lila Schleim lässt sich besiegen, indem man im Lichtstrahl wartet, bis sie reinspringen, oder Medolie nimmt und sie mit der Harfe antrahlt, die das Licht reflektieren wird. Danach zerstört man sie durch einen Schlag mit dem Stahlhammer oder indem man sie aufnimmt und wirft. Wo man grad dabei ist, sollte man mit Medolie gleich auf das Podest auf die transparente Truhe scheinen, denn sie wird sich materialisieren und man kann die Labyrinth-Karte entnehmen.

Danach Medolie aufnehmen und den nächsten Raum betreten. Hier müsst ihr zuerst die Tür unten aufbekommen. Dazu gibt es verschiedene Wege: Entweder man vertreibt den blauen Nebel mit einer Bombe oder einem Deku-Blatt, was aber nur kurzfristig funktioniert, oder man nimmt Medolie und richtet den Lichtstrahl auf den Nagel, denn dieser wird ihn auch vertreiben, ihr müsst nur, während Medolie noch zielt schon R drücken, dann wird sie den Lichtstrahl so halten. Jetzt könnt ihr zum Nagel gehen und ihn mit dem Stahlhammer einschlagen (vorher ging das nicht, weil der Nebel den gebrauch jeglicher Items unmöglich macht) und der Weg ist frei. Im folgenden Raum besiegt erst die Roten Tode, dann geht zu der Leiter hinten links und schiebt den Block weg, damit ein Lichtstrahl erscheint. Nehmt Medolie und lenkt den Lichtrahl auf die transparente Truhe, damit diese sich materialisiert. Entnehmt den kleinen Schlüssel, aber bringt Medolie vorher in Sicherheit vor den danach erscheinenden Todesgrapschern, die ihr besiegen solltet, indem ihr sie mit dem Bumerang betäubt und dann schnell mit dem Schwert draufschlagt (wenn ihr danach sofort weider den Bumerung werft und dann sofort wieder draufschlagt sollte das kein großes Problem sein) oder lasst euch alternativ von den Todesgrapschern erwischen, denn dann landet ihr im Vorraum und könnt die Tür öffnen und Medolie, die davor steht, einfach mitnehmen. Geht jetzt durch die Tür, die durch ein Schlos versperrt ist. Verbrennt hier mit einem Feuerpfeil den linken Vorhang, damit ein Lichtstrahl in den Raum fällt und lauft ein bisschen durch den Raum, sodass 2x lilaner Schleim erscheint. Besiegt die restlichen Schleime und wartet im Licht darauf, dass die beiden versteinern, wenn sie euch dann angreifen wollen. Stellt diese auf die beiden Schalter und rennt die nun erscheinende Treppe hoch. Um die Tür zu öffnen, schiebt den Block herunter. Dann holt Medolie mit der Sonate des Puppenspielers hoch. Nehmt sie und geht durch die Tür. In diesem Raum am besten zuerst den Todesgrapscher mit Bumerang und Schwert besiegen und dann den ersten schwarzen Steinblock an die Wand schieben, worauf ein Lichtrahl erscheint. Mit Medolie die Symbole an der Wand anstrahlen, damit die Wandstücke verschwinden, außerdem die Statue auf dem anderen Block, damit auch diese verschwindet. Jetzt schiebt mit Link die anderen beiden Blöcke in der Versenkungen. Wenn ihr den zur rechten Wand schiebt, wird eine Truhe mit dem Kompass darin erscheinen. Wenn man den linken Block in die Versenkung schiebt, was man ohnehin tun muss, um hochzukommen, wird sich auch die Tür öffnen. Jetzt müsst ihr nur noch medolie hochholen und durch die Tür gehen. In diesem Raum lasst Medolie am Anfang zurück und besiegt erstmal alle Gegner, damit sich ein Durchgang im Süden bildet. Nur noch Medolie abholen und dann durch die Tür im Südosten gehen. In diesem Raum lasst ihr Medolie am Anfang zurcück und springt runter. Im Sarg ganz rechts befindet sich ein kleiner Schlüssel. Jedoch müsst ihr jetzt alle Remorts aus den Särgen besiegen, um wieder hochzukommen. Hier müsst ihr aufpassen, nähert euch ihnen vorsichtig, und wenn der Schock nachlässt, schlagt mit einer Kombo zu, denn nach einer Ausfall-Kombo sind sie schon besiegt. Was auch ganz gut klappt ist sie mit einer Sprungattacke anzugreifen und dann schnell draufzuhauen, während sie nocht nichts machen könnt. Nachdem ihr alle besiegt habt kommt die Leiter herunter und ihr könnt den Raum verlassen und durch die Tür gleich links gehen (keine Sorge, Medolie bleibt autmatisch zurück). Hier taucht ein Stalfos auf, den ihr logischerweise besiegen solltet. Dies geht am einfachsten, indem man so lange mit dem Schwert auf ihn einschlägt, bis der in seine Einzelteile zerfällt und dann mit dem Stahlhammer den Kopf trifft. Nachdem dieser besiegt ist, tauchen 2 weitere auf, die nach dem gleichen Schema besiegt werden müssen. Habt ihr dies geschafft, wird der Weg zu einer Truhe frei, in der sich der Spiegelschild befindet. Damit seid ihr nun auch in der Lage, Licht zu reflektieren. Dies müsst ihr auch gleich anwenden, um den Weg freizumachen. Stellt euch in den Lichtstrahl und reflektiert das Licht mit eurem Schild auf das Symbol oberhalb der Tür, um sie zu öffnen.

Zurück in dem größeren Raum solltet ihr wieder erstmal alle Gegner besiegen. Danach fliegt ihr mit Medolie auf die höhere Ebene im Westen des Raumes und stellt euch in den Lichtstrahl. Jetzt könnt ihr das der Harfe das Licht auf die gegenüberliegenden Statuem lenken, die sich auflösen werden und eine kleine Truhe preisgeben werden, was ihr aber nicht unbedingt machen müsst, da dort nur ein Glücksamulett drin ist. Was ihr aber unbedingt machen solltet, ist das Licht jetzt in die Mitte des Raumes zu lenken und dort zu belassen (in der gewünschten Position R drücken). Mit Link stellt ihr euch dann in diesen Lichtstrahl und reflektiert es an die Stelle an der Wand, wo ein kleines Symbol ist. Wollt ihr noch 85 Rubine sammeln, könnt ihr mit Medolie in den frei gewordenen Gang rennen und das Licht auf die Statue reflektieren (die ersten 5). Belasst aber das Licht dort und drückt R. Jetzt holt Link und stellt euch an die Stelle der Statue, wo auch jetzt das Licht sein sollte. Wenn ihr jetzt das Licht an die gegenüberliegende Wand mit dem Symbol reflektiert, kommt eine kleine Kammer zum Vorschein, wo die restlichen 80 Rubine sind. Ansonsten nehmt ihr Medolie einfach ohne diesen Zwischenschritt auf und geht durch die Tür, durch die ihr wieder in dem großen Raum mit der komischen Statue landet. Springt einfach und schwebt mithilfe von Medolie über den Nebel. Wenn ihr euch noch ein Glücksamulett verdienen wollt, könnt ihr jetzt in den südlichen Raum gehen (in dem ihr schonmal wart) und dort am anderen Ende auf den Schalter stellen, um selbst durch die Tür gehen zu können. Leute, die sich vorher gedacht haben "Den Raum hat er aber vergessen, da schau ich mal rein..." werden dann schnell gemerkt haben, dass sie dort nicht weiterkommen. Jetzt kommt ihr aber weiter, da ihr einen Spiegelschild habt und den Lichtstrahl auf die Wand reflektieren könnt. ZUrück im großen Raum mit der Statue spielt ihr die Sonate des Puppenspielers und beleuchtet mithilfe Medolis Harfe das eine Auge, während ihr dann mit eurem Spiegelschild das andere anleuchten könnt.

Der Nebel wird verschwinden und ein Durchgang wird erscheinen. In dem folgenden Raum sind zwei blaue Tode, die ihr nacheinander heranlocken und indem ihr mit dem Dekublatt ihre "Flamme" ausmacht und danach mit dem Schwert draufhaut besiegen solltet. Wie ihr jetzt sicherlich auch schon gedacht habt, müsst ihr jetzt die Hymne des Terragottes spielen, um weiterzukommen. Besiegt zuerst die Remorts, dann leuchtet die beiden Spiegel an um die beiden großen Statuen zu zerstören und dann die kleine Statue die auf dem Block sitzt an. Geht anschließend durch die linke Tür, lasst aber Medoli draußen, as auch für die Tür danach gilt. Lauft ihr nach hinten durch, könnt ihr der Truhe einen kleiner Schlüssel entnehmen, aber nehmt euch vor den Todesgrapschern in Acht. Nachdem ihr das getan habt, wird der Nebel verschwinden. Wenn ihr wollt, könnt ihr alle Gegner besiegen und euch so die Schatzkarte Nr.20 verdienen. Zurück in dem Raum lauft an den Remorts vorbei in die Tür gegenüber. Hier könnt ihr entweder versuchen schnell durchzurennen, oder sicherheitshalber erst die Todesgrapscher besiegen, indem ihr mit einer Bombe oder einem Deku-Blatt den Nebel verscheucht und dann die Todesgrapscher auf die altbewährte Art angreift. Ein Tipp für die, die faul sind aber trotzdem sichergehen wollen: Es reicht durchaus, nur den ersten Todesgrapscher zu besiegen und dann den zweiten nur zu mit dem Bumerang zu betäuben, um dann schnell vorbeilaufen zu können. Hier den großen Spiegel nehmen und nach vorne zum Gitter schieben, dann mit dem Stahlhammer auf den Nagel hauen, damit sich im Dach eine Luke öffnet und somit Licht auf den Spiegel fällt. Zurück in dem großen Raum schiebt ihr den kleinen schwarzen Block an den Absatz und geht durch die Schlüsseltür, diesmal mit Medoli, denn diese werdet ihr gleich brauchen und ihr werdet auch sonst nicht in den Raum wiederkehren. Hier solltet ihr zuerst die Gegner besiegen. Die Irrlichter könnt ihr dank dem Lichtsrtahl wunderbar besiegen, einfach reinstellen und warten bis sie auf euch zufliegen, denn dann materialisieren sie sich und ihr könnt mit dem Schwert draufschlagen. Dann stellt ihr euch mit Medolie in den riesigen Lichtstrahl und reflektiert das Licht z.B. an die rechte Seite des Gitters, damit ihr dann mit eurem Spiegelschild die Statue im Westen des Raumes anleuchten könnt. Hinter den anderen beiden liegen nur unwichtige Items. Im folgenden Raum geht nach rechts, denn wenn ihr geradeaus geht, wird sich am Ende nur eine Truhe mit 20 Rubinen befinden. Aber passt auch hier auf die Särge auf, denn die Deckel werde runterfallen, wenn ihr vorbei geht. In dem Sarg, auf den ihr blickt, wenn ihr abgebogen seid, ist ein Stalfos, passt also auf. Am Ende angelangt wieder die Hymne des Terragottes spielen.

Rechts befindet sich eine Teleportervase. Fliegt mithilfe Medolies auf die gegenüberliegende Plattform mit der Master-Tür und dann rechts runter, da ihr da noch nicht durchgehen könnt. Lauft die Treppe runter und dann durch die Tür. Ihr werdet im wohl aufwändigsten Raum des gesamten Tempels ankommen. Fliegt zuerst mit Medolie auf das Dach der Konstruktion in der Mitte und drückt den Schalter, worauf sich eine Luke öffnen wird, durch die Licht kommt. Springt an der rechten Seite runter und schiebt den Spiegel in die Nische. Jetzt nehmt wieder Medoli und fliegt rechts runter auf das kleine Podest (falls ihr es nicht findet: der kleine ausgefüllte Punkt rechts auf der Karte), schaut in Richtung der Tür, durch die ihr gekommen seid und reflektiert das Licht auf das kleine Podest schräg links. Wenn ihr 50 Rubine einsammeln wollt, strahlt auf die transparente Truhe. Die transparenten Truhen werden aber wenn später das Licht angeht autmatisch materialisiert, von daher bringt das nicht viel. Nun stellt euch auf das kleine von Medoli angestrahlte Podest und strahlt die Wand vor euch kaputt, genauso wie die große Statue links hinter Medoli. Schiebt beide Spiegel in die dafür vorgesehene Nische. Jetzt schiebt den Spiegel im Südwesten des Raumes in die vorgesehene Nische. Stellt Medolie auf eine änliche Erhebung wie vorhin, nur jetzt im Westen des Raumes. Ihr könnt jetzt die Truhe links von euch anstrahlen, damit ihr dann ein Glücksamulett entnehmen könnt. Rechts von euch ist hinter dieser schrägen Wand eine Tür, also solltet ihr das auch wegstrahlen. Noch weiter links ist wieder eine riesige Statue, die ihr auch wegstrahlen solltet. Am Schluss strahlt auf das kleine Podest neben euch und drückt R. Nun stellt euch dadrauf und reflektiert das auf die Wand hinter Medolie. Nun schiebt die beiden Spiegel in ihre Nischen. Jetzt sind 2 Podeste beleuchtet. Stellt Medolie auf eines der beiden und strahlt dem Gesicht ins Auge. Dann wie gewohnt selber das andeere anstrahlen, damit sich der Durchgang öffnet. Wenn ihr jetzt die Schatzkarte Nr.12 haben wollt, geht in den Raum, den ihr vorher geöffnet habt, als ihr die schräge Wand angestrahlt habt. Falls ihr sie nicht mehr findet: Sie befindet sich im Westen des Raumes. Medolie könnt ihr draußen lassen. In diesem Raum, muss man das Licht auf die Särge reflektieren, um sie zu öffnen. In ihnen ist je ein Stalfos. Wenn ihr alle 3 besiegt habt, bekommt ihr die Karte. Von Vorteil ist es, es nacheinander zu tun, dann müsst ihr nicht gegen alle 3 auf einmal kämpfen. Danach geht ihr aber in der Raum, den ihr mithilfe von Medoli geöffnet habt, wobei ihr sie wieder draußen lassen k&oouml;nnt. In diesem Raum solltet ihr zuerst die beiden Blauen Tode per Deku-Blatt und Pfeilen/Schwert ausschalten, da ihr durch den Effekt der Blauen Tode keine Waffen einsetzen könnt und das gegen die Schattengarde etwas schlecht wäre. Die Blauen Tode Tode liegen als Totenköpfe rechts únd links oben im Raum, sodass ihr von außen rangehen könnt. Als Belohnung für euren Sieg erhaltet ihr den Master-Schlüssel. Geht zurück in den Raum mit den Spiegeln, nehmt Medolie mit und geht raus in den Raum wo ihr herkamt. Lasst Medolie mit der Sonate des Puppenspielers auf die plattform gegenüber der Master-Tür fliegen, ihr selber klettert an den grünen Ranken hoch. Wenn ihr Medolie nicht hochbekommt, versucht erst bei den Ranken zu starten. Wenn ihr runterfallt solltet ihr ganz schnell wieder hochfliegen, da euch da die Todesgrapscher erwischen können und Medolie zurück in den Raum mit der großen Statue befördert wird. Schnappt euch Medolie und fliegt zur Master-Tür rüber, geht rein.

- Endgegner: Jalhalla
Wenn ihr reinkommt, werdet ihr erst ganzt viele "kleine" Irrlichter sehen und euch sicherlich fragen, was jetzt kommt. Diese Irrlichter werden sich zu einem großen korpulenten Geist vereinen: Jalhalla. Diesen müsst ihr, wie die kleinen Irrlichter auch, erstmal materialisieren. Zum Glück fallen genug Lichtstrahlen in den Raum, sodass diese auf ihn reflektiert werden können. Jetzt müsst ihr ihn aufnehmen, was euch dank der Kraft-Armbänder gelingt, und gegen eine der Stachelsäulen werfen. Es reicht nicht, ihn gegen die Stacheln am Rand zu werfen, es muss eine der Säulen sein! Er wird sich wieder in viele kleine Irrlichter auflösen, die ihr jetzt schnell bekämpfen müsst. Ihr k&oumnl;nnt mit dem Schwert draufschlagen, 2 Pfeile nach ihnen schießen oder sie erste mit dem Bumerang betäuben und dann mit dem Schwert draufschlagen, denn diese Biester rennen ja im Raum herum und sind nicht allzu leicht zu erwischen, besonders am Ende. Nach einiger Zeit werden sie sich wieder zusammensetzen, dann heißt es: Auf ein neues! Aber er wird auch versuchen euch anzugreifen. Bei dem Feueratem könnt ihr leicht ausweichen, denn er hat keine große Reichweite. Wenn er versucht euch zu überwalzen, könnt ihr auch einfach ausweichen. Genauso wie wenn er seine Lampe schüttelt, passt aber auf, dass ihr beim Ausweichen nicht in ein Feuer rennt. Wenn er versucht euch gegen die Stacheln am Rand zu pusten, zieht einfach die Eisensteifel an. Irgendwann werdet ihr es auf diese Weise geschafft haben. Sammelt den Herzcontainer ein und tretet ins Licht. Daraufhin werdet ihr eine Sequenz sehen, in der das Master-Schwert gestärkt wird.

11. Der Zephirtempel

- Finde den Weisen
Euer nächstes Ziel befindet sich nördlich von Port Monee: Die Zephir-Insel (A4). Schnellstmöglich kommt ihr dorthin, indem ihr euch nach Port Monee wirbelt und ein Feld nach Norden segelt. Vor dem Eingang befindet sich eine sonderbare Statue, die einen starken Windstrom von sich gibt. Mithilfe eurer Eisenstiefel könnt ihr an sie herankommen und dann mit dem Stahlhammer zerstümmern. Im Innern werdet ihr wieder eine Steintafel sehen, bei der ihr wieder das Lied nachspielen müsst. Nachdem ihr die Hymne des Zephirgottes gespielt habt, wird wieder der Geist des Weisen erscheinen, der euch bittet, einen neuen Weisen zu finden, der dasselbe Instrument spielt.

Den neuen Weisen werdet ihr mit Makorus auf Tanntopia (F6) finden, also wirbelt euch dorthin. In der Nähe des Wasserfalls werdet ihr ihn spielen hören und sogar Noten herauskommen sehen, also ist die einzige logische Schlussfolgerung: Ihr müsst in den Wasserfall hinein. Benutzt also den Greifhaken, mit dem ihr euch dann mithilfe von R herunterlassen und in die richtige Richtung drehen müsst, um hereinzukommen. Bevor ihr euch zum Tempel begebt, ist es jedoch zwecks zahlreicher Dekublattmanö,ver ratsam, nach G4 (Zweiaugen-Riff) zu fahren und sich dort, indem man dem Oktalus besiegt, eine größere Magieleiste zu holen. Diesen findet ihr leicht, wenn ihr nach einem Möwenschwarm Ausschau haltet. Nun könnt ihr euch mit Makorus wieder zur Zephir-Insel fahren. Mit seiner Hilfe könnt ihr nun den Tempel betreten.

- Der Zephirtempel
Nehmt Makorus auf und geht durch die Tür. In diesem Raum solltet ihr zuerst herunterspringen und die beiden Gegner erledigen. Wenn sie nicht sofort erscheinen, lauft ein wenig herum. Wenn ihr 100 Rubine ergattern wollt, pflanzt mir Makorus Bäume in die beiden Löcher. Jedoch müsst ihr ihn so oder so steuern, denn damit es für euch in diesem Raum weitergeht, müsst ihr mit Makorus runterspringen, nach hinten durchlaufen, hochfliegen und dann auf den Schalter steigen. Jetzt steigt ihr selber auf so eine Sprungfeder, zieht die Eisenstiefel an, und dann wieder aus. So werdet ihr hochgeschleudert und landet wieder auf der oberen Ebene. Hier wiederholt ihr dies, nur benutzt ihr jetzt, wenn ihr oben seid, das Deku-Blatt, um nach hinten durchzufliegen, was jetzt möglich ist, da der Luftstrom weg ist. Nehmt Makorus auf und geht in den nächsten Raum. Setzt Makorus wieder ab und besiegt die beiden Armos-Wächter, indem ihr ihnen auf die rote Stelle auf ihrem Rücken schlagt. Leichter geht dies, wenn ihr sie vorher mit einem Pfeil ins Auge betäbt. Nachdem ihr das getan habt, benutzt das Deku-Blatt, um das Gitter hochzufahren. Nehmt Makorus auf und lauft zur Tür. Hier müsst ihr Makorus wieder kontrollieren und mit ihm wieder 2 Bäume pflanzen. Darauf wird sich die Tür öffnen und ihr könnt durchgehen. Pflanzt hier mit Makorus alle 3 Bäme, wobei er nach dem letzen von Todesgrapschern verschleppt wird. Keine Sorge, dies ist normal. Ihr selbst geht durch die Tür rechts. Lauft einfach geradeaus durch bis zur nächsten Tür, Makorus und die Gegner ignorierend. Besiegt in diesem Raum die Killeranas auf gewohnte Weise (mit Greifhaken Goldfeder abknüpfen, 2x schnell hintereinander mit dem Bumerang angreifen). Danach springt nach vorne runter und besiegt schnell den Todesgrapscher, da ihr sonst zurück in den letzen Raum verfrachtet werdet (schnell hintereinander Bumerang, Schwert). Fahrt per Deku-Blatt das Gitter hoch und lauft auf die andere Seite, wo noch ein Todesgrapscher wartet. Fahrt von hier aus das Gitter wieder runter und steigt mit Stahlstiefeln auf die Feder, um hochgeschleudert zu werden. Den Steinblock bekommt ihr ohne Makorus nicht weg, geht also durch die Tür rechts davon. Hier müsst ihr viel mit dem Deku-Blatt hantieren. Das Gitter geradeaus ist verschlossen, also fliegt ihr in den Luftwirbel und lasst euch hochpusten, sodass ihr auf die Ebene links des Gitters landen könnt und dieses dort mithilfe des Schalters herunterklappen könnt. Schebt hinüber auf das Gitter, lauft in den anderen Teil des Raumes und packt schnell euren Bogen aus, um den sehr lästigen Pyromagus zu erledigen. Er wird immer auf einer der 4 "Plattformen" erscheinen. In der Sackgasse im Süden gibt es die Labyrinth-Karte. Vergesst nicht hier evtl. etwas Gras zu mähen, um eure magische Energie aufzufüllen. Fliegt zurück durch das Loch im Gitter und in den Aufwind, um wieder auf einer der Plattformen zu landen. Bevor ihr losfliegt, um durch die Öffnung zu fliegen, stellt sicher, dass ihr auf der Plattform genau gegenüber des Lochs seid. Steuert direkt auf den Aufwind zu, der euch dann auf das Gitter befördert. Schießt die Killeranas und den Pyromagus mit Pfeilen ab und dann deckt euch mit Vorräten ein, indem ihr die Totenköpfe zerschlagt. Fliegt wieder mithilfe des Luftstroms auf die andere Seite, vergesst aber nicht noch etwas Gras zu mähen, bevor ihr durch die Tür geht, da ihr sicherlich einen Mangel an magischer Energie habt. Zurück in dem großen Raum steigt ihr mit Eisenstiefeln auf den Schalter vor euch, damit sich der Boden öffnet. An der Westwand dieser "Röhre" ist eine Plattform, wo sich der Kompass in einer Truhe finden lässt. Mit dem Deku-Blatt sollte das Erreichen kein Problem sein. Springt nun ganz herunter und geht durch die Tür im Süden. In diesem Raum seht ihr 5 brüchige Stellen. Stellt euch mit den Eisensteifeln auf die zweite von links und ihr werdet hinunterfallen. Stellt den Block mit der Feder darauf direkt unter das Loch auf der anderen Seite (die passende Stelle auf dem Boden ist etwas dunkler als der Rest) und den anderen Block daneben. Steigt auf diesen Block und danach auf den mit der Feder, lasst euch durch an- und ausziehen der Eisenstiefel nach oben katapultieren. In der Truhe befindet sich ein kleiner Schlüssel. Wollt ihr noch eine Schatzkarte, müsst ihr die restlichen Bodenplatten auch zerstören, jedoch werden Gegner erscheinen. Fangt mit der mittleren an, denn es erscheinen hier Todesgrapscher, und wenn ihr erwischt werdet, müsst ihr von neu anfangen. Nachdem die Todesgrapscher mit einer schnellen Bumerang-Schwert-Abfolge besiegt wurden, begebt euch wieder hinauf und zerstört die restlichen Stellen in beliebiger Reihenfolge. Wenn ihr faul seid, könnt ihr auch einfach an den letzten vorbeilaufen. In der nun erscheinenden Truhe befindet sich die Schatzkarte Nr.35. Verlasst den Raum und geht durch die gegenüberliegende Schlüsseltür. Hier wird der Zwischengegner Pyromagus auf euch warten, jedoch ist er um einiges schwerer zu besiegen als die normalen, denn er kann ziemlich starke Gegner heraufbeschwören. Habt ihr ihn besiegt, könnt ihr der Truhe den Enterhaken entnehmen, den ihr auch gleich benutzen solltet, um auf die Plattform mit dem Schalter zu kommen (auf die Zielscheibe zielen) und ihn mit dem Stahlhammer einzuhauen um die Tür zu öffnen. Mithilfe des Enterhakens bewegt ihr euch ejtzt wieder von Plattform zu Plattform nach oben, bis ihr nicht mehr weiterkommt. Dann könnt ihr mit dem Dekublatt auf die gegenüberliegende Plattfórm gleiten und dort den Kompass entnehmen, falls ihr ihn letzes mal verpasst habt, ansonsten könnt ihr direkt auf die Feder steigen. Steigt weiter noch oben, bis ihr wieder zu einer Feder kommt. katapultiert euch hoch und lauft bis ans Ende dieser länglichen Plattform. Wenn ihr nun nach oben blickt, werdet ihr sehen, dass ihr euch auf die Ebene über euch ziehen könnt. Nun befindet ihr euch vor dem Gefängnis von Makorus. Befreien könnt ihr ihn, indem ihr euch die Eisenstiefel anzieht und dann den Enterhaken benutzt. In der Truhe befindet sich ein Glücksamulett.

Lasst Makorus ganz nach unten springen und pflanzt die 2 Bäume. Lasst Makorus da wo er ist und fliegt nun mithilfe des Aufwindes eine Etage höher zur Tür im Süden. In der Truhe im östlichen Teil befindet sich nur ein Glücksamulett, wenn ihr wollt, könnt ihr euch die Mühe aber machen. Besiegt die Armos-Wächter schnellstmöglich und lasst euch nicht umzingeln. Zur Belohnung gibt es einen kleinen Schlüssel. Geht heraus und fliegt eine Etage tiefer an die östliche Seite des Raumes. Besiegt noch die Armos-Ritter, bevor ihr Makorus holt, und geht mit ihm durch die Tür. Besiegt die beiden Killeranas, springt runter, besiegt den Todesgrapscher, öffnet das Gitter, springt mithilfe der Feder wieder hoch und lauft mit Makorus über das Gitter auf die andere Seite. In der Truhe befindet sich ein Glücksamulett. Nun könnt ihr den Steinblock durch Spielen der Hymne des Zephirgottes zerbröckeln lassen. In diesem Raum befinden sich 3 Schattengarden, lasst also Makorus erstmal da. Als Belohnung für euren Sieg erhaltet ihr den großen Schlüssel. Geht zurück in den letzen Raum, lasst wieder das Gitter hinunter, schnappt euch Makorus und geht durch die Tür. Nun müsst ihr beide auf die Plattform im Westen bringen und durch die T´ür gehen. Hier zuerst den Pyromagus besiegen und dann euch per Enterhaken an den Bäumen hochziehen, dann Makorus nachholen und zusammen durch die Tür gehen. Hier müsst ihr zuerst die blauen Tode erledigen. Dies tut ihr am besten, indem ihr sie mit dem Enterhaken an euch heranzieht und dann mit dem Schwert draufschlagt. Eventuell muss man sie noch mit Pfeilen anlocken. Der Rest erübrigt sich: Mit Makorus die Bäume pflanzen, sich per Enterhaken hochziehen, durch die Tür gehen. Aber passt auf, oben ist noch ein Todesgrapscher! Jetzt Makorus auf den einen Schalter stellen und selbst auf den anderen gehen. Das Gitter vor euch wird sich öffnen, aber auch ein Gitter ganz unten über dem Propeller. Nehmt Makorus auf und springt ganz hinunter, unter den Propeller. Danach durch die Schlüsseltür gehen. In diesem Raum müsst ihr nach ganz oben und dort auf der Plattform mit Eisenstiefeln auf den Schalter steigen, um den Ausgang zu öffnen. Wer sich allerdings noch eine Schatzkarte verdienen will, muss alle Gegner besiegen. Dabei dürft ihr nicht vergessen, dass sich hinter den Steinköpfen an der Wand, die ihr runterreißen könnt, auch noch Gegner befinden. Habt ihr das gemacht, könnt ihr aus der Truhe die Schatzkarte Nr.5 nehmen. Ansonsten geht einfach durch die Tür im Osten. Hier nehmt ihr Makorus, fliegt mit ihm über alle Gegner, macht einen kurzen Zwischenstopp auf der Plattform, fliegt über die Luftströme und pflanzt den Baum. Die Luftströme werden aufhören und ihr könnt jetzt selber an den Gegnern vorbeirennen und euch per enterhaken an die andere Seite ziehen. Den Todesgrapscher solltet ihr allerdings erledigen. Jetzt Makorus aufnehmen und durch die Tür gehen. In diesem Raum gibt es 3 Blöcke und 3 Klingen - wer jetzt denkt, man muss nur noch kombinieren, hat sich gewaltig getäuscht. Den ersten Block müsst ihr derartig zwischen die ersten beiden Klingen schiben, dass beide aufgehalten werden. Am besten ist, ihr macht das so weit an der Wand, dass die Klingen dann ganz gefangen sind. Den zweiten Block schiebt ihr in den Abgrund und den letzen benutzt ihr, um die dritte Klinge zu stoppen, Nun nehmt ihr Makorus auf und lauft durch. Am Block müsst ihr wie gewohnt die Hymne des Zephirgottes spielen, damit er verschwindet. Hinter ihm werdet ihr Vasen finden, um eure Vorräte aufzustocken, und die Master-Tür.

- Endgegner: Mantara
Bei diesem Endgegner müsst ihr nur an die dunklen Stellen im Sand herangehen, um das Maul herauszulocken. Mit dem Enterhaken holt ihr euch die Zunge heran und schlagt mit dem Schwert drauf. Färbt sich der Sand direkt unter euch dunkel, solltet ihr schnell aus dem Weg gehen. WEnn es zu viele Larven werden, geht entweder näher heran und drückt oft R, bis die Zunge anvisiert wird, oder geht zur Seite und erledigt erstmal die Larven, indem ihr sie per Enterhaken an euch heranholt und ihnen 2x auf den Kopf schlagt. Dies ist eher schnell vorbei. Dann könnt ihr den Herzcontainer einsammeln und ins Licht treten.

12. Das Triforce des Mutes

- Vorbereitungen
Zunächst solltet ihr euch, falls ihr es noch nicht getan habt, die beiden (oder mindestens eine) Erweiterungen für euren Geldbeutel holen. Die eine gibt es auf dem Nördlichen Feencordial (A3), die andere auf Präludien. Wollt ihr euch beide holen, solltet ihr euch zuerst die zuerst genannte besorgen, denn es ist nur ein Feld westlich eures jetzigen Aufhaltungsortes und auf Präludien befindet sich die erste Karte. Zusä man kann dort wunderbar Rubine auffüllen, die man dann für die Entschlüsselung bei Tingle braucht, weswegen es auch intelligent ist, hier anzufangen. Wo ihr schon dabeiseid, solltet ihr euch noch genug Rubine besorgen und den Brief in Empfang nehmen, zu dem die Wahnsinns-Karte beigelegt ist, auf der ihr die Orte seht, an denen ihr eine Triforce-Karte finden könnt. Für die Leute, die überhaupt keine Idee haben, wo sich die Fee auf Präludien befindet: Erinnert ihr euch an den großen Stein in dem Wald, wo ihr auch Tetra gerettet habt? Diesen einfach mithilfe der Krafthandschuhe aufheben und wegwerfen oder wegbomben. Und wer jetzt nicht weiß, wie man über die Brücke kommt: Wind richtig einstellen und das Deku-Blatt benutzen (aber klettert vorher auf eine dieser Säulen hoch, sonst könnte es unter Umständen nicht funktionieren). Die Reihenfolge der folgenden Aktionen ist beliebig, aber hier ist eine gute Route gewählt und ist deswegen ratsam.

1. Karte: Präludien
Lauft vor das Haus eurer Großmutter. Links davon werdet ihr einen Brunnen (sieht von Weitem eher aus wie ein Vordach o.&aouml;. aus Holz) erblicken, daneben eine Erhöhung. Von dieser Erhöhung aus könnt ihr euch per Enterhaken an dem Baum hochziehen. Dort könnt ihr dann den Riesenkopf wegwerfen und euch in die Tiefe begeben. Hier müsst ihr euch 30 Ebenen nach unten kämpfen. Die Taktiken für die Gegner sollten bekannt sein. Wenn ihr nicht genug Items für gewisse Quests habt (wie z.B. Goldfedern (ihr braucht 20), Ritterwappen (10) oder Glücksamulette (20, wird unbedingt für Triforcekarte benötigt!), könnt ihr diese hier per Greifhaken einsammeln (Glücksamulette bekommt ihr von Bokblins, die Goldfedern von Killeranas und Ritterwappen von Schattengarden). Wenn ihr bei einer Ebene alle Gegner besiegt habt und ihr trotzdem nicht weiterkönnt, lauft etwas im Raum herum, es wird sich ebstimmt noch ein Gegner zeigen (dies gilt vorallem für Ebenen mit Schleim). In den "Aufputsch-Ebenen" dazwischen bringt es NICHTS, die Krüge heil zu lassen, deswegen solltet ihr diese immer zerstören. Bei Ebenen mit fliegenden Gegnern solltet ihr diese zuerst erledigen, denn diese sind meist nerviger. Habt ihr es bis zur Karte geschafft (auf dem blauen Feld das Lied des Windes spielen), könnt ihr noch weitere 20 Ebenen runter um euch am Ende ein Herzteil zu verdienen, und zwar in dem ihr die Lichtstrahlen auf die gro?e Statue reflektiert, damit sich diese auflöst und ein Loch freigibt. Das macht abgesehen vom nützlichen Teil echt Spaß, vorallem in den unteren 20 Ebenen die zum Herzteil führen.

Zwischenschritt: Geisterschiffkarte
Da sich die Geisterschiffkarte auf dem Weg befindet, ist es ganz praktisch, wenn ihr sie euch jetzt holt. Um die Triforcekarte auf dem Geisterschiff könnt ihr euch später kümmern, jedoch wird hier jetzt beschrieben wie es geht. Um die Geisterschiffkarte zu bekommen, fahrt zur Rhombus-Insel (F1). Hier könnt ihr euch vom Schiff selbst per Enterhaken am Baum hochziehen. Das wiederholt ihr, bis ihr ganz oben seid. Dort ist ein Loch, wo ihr reinspringen könnt. Nachdem ihr unten angekommen seid, springt in die Vase. Lauft nach rechts um die Ecke und nehmt euch den Stab aus der Vase (Vorsicht, dort ist ein Todesgrapscher der dann versucht die Vase auf euch zu werfen). Zündet ihn an der Fackel an und dann brennt die Bretter auf der Vase weg, die rechts von der steht, aus der ihr hergekommen seid. Danach klettert dort rein. Danach dasselbe mit der Vase rechts oben. Links oben gibt es jetzt die Geisterschiff-Karte und ihr könnt zum Anfang runtersrpingen.

2. Karte: Kanonenboot
Fahrt nachdem ihr die Geisterschiffkarte bekommen habt ein Feld nach Norden, zur Nadelfels-Insel (E1). Dort werdet ihr ein goldenes Kanonenboot sehen. Nachdem ihr es versenkt habt, müsst ihr den Schatz direkt unter dem Punkt, wo es versunken ist, heben. Das ist dann die Karte. Die anderen beiden Boote geben je 50 und 100 Rubine.

3. Karte: Schwimmende Festung
Fahrt nun ein Feld nach Osten (E2). Hier gibt es eine Menge Kanonenboote, doch das einzige, das ihr besiegen müsst, ist das, was euch den Weg ins Innere versperrt. Nachdem ihr es erledigt habt (fahrt am besten ganz nah ran, sonst müsst ihr lange zielen, was wiederum unmöglich wäre, da die anderen Kanonenboote auf euch schießen), fahrt rein, stellt euch auf die blaue Fläche und spielt das Lied des Windes.

4. Karte: Capo Grande
Fahrt nach Capo Grande, was wiederum ein Feld weiter östlich liegt (E3). Hebt den Steinkopf auf und werft ihn weg, damit er zerspringt. Lasst euch danach ins Loch fallen. Fangt am besten Links von euch an und geht immer eine Tür weiter nach links, sonst kann es etwas verwirrend sein. Habt ihr die 4 Räume mit den Gegner bezwungen, erscheinen im Hauptraum auch Gegner. Nachdem ihr diese besiegt habt, wird sich die verschlossene Tür öffnen und ihr könnt die Karte aus der Truhe nehmen, die erscheint, wenn ihr das Lied des Windes spielt.

Zwischenschritt: Port Monee
Lasst euch erstmal nach Port Monee wirbeln. Geht über den Steg an Land und lauft geradeaus de Berg hoch. Dort werdet ihr eine Person entdecken, die einer bestimmten sehr bekannten Person die mit "E" anfängt und mit "lvis" aufhört ziemlich ähnlich sieht. Erlernt von ihm die KLEINE TAG- UND NACHTMUSIK, indem ihr ihm euren Taktstock zeigt. Diese Melodie wird bei der "Jagd" nach dem Geisterschiff von Nutzen sein. Außerdem hilft sie auch bei der Minitendo-Galerie sehr weiter, da man jetzt nicht mehr warten muss. Lasst es evtl. mit dieser neuen Melodie Tag werden und geht zur Lehrerin (der große Platz ganz oben, wo auch die Kinder herumrennen, links neben dem roten Gebäude). W&aouml;hlt dann die Glücksamulette aus der Beutetasche (drückt mit dem Knopf auf die Beutetasche, auf den ihr das Item dann legen wollt) und zeigt sie ihr. Ihr müsst das 2x wiederholen, beim ersten Mal nimmt sie nur eins, und danach 20. Nachdem sie die 20 hat, wird sie euch die Urkunde für ihr Anwesen geben.

5. Karte: Isla Rah-Bunzla
Isla Rah-Bunzla befindet sich in der rechten oberen Ecke der Karte (A7). Um dorthin zu kommen wirbelt ihr euch am besten nach Drakonia und fahrt dann nach Nordosten. Ab hier gilt dasselbe wie bei Capo Grande: Per Enterhaken an den Palmen hochziehen, und auch das Innere ist gleich aufgebaut. Tipp: Wenn ihr die Säulen mit dem Schwert der Schattengarden zerstört, kommt Geld heraus, manchmal sogar mit 50er-Rubinen.

6. Karte: Greifenhorst-Insel
Wirbelt euch nach Tanntopia (F6), deckt euch falls nötig mit Putput-Früchten ein (ihr braucht mindestens 1) und fahrt dann nach Nordosten zur Greifenhorst-Insel (E7). Hier müsst ihr mithilfe einer Möwe alle Schalter aktivieren. Diese befinden sich je einer auf jeder Spitze. Auf jeder Spitze befindet sich aber auch ein Nest und ihr werdet verfolgt werden, nur sollte das kein allzu großes Problem darstellen, wenn ihr immer im Kreis um die höchste Spitze fliegt. Nachdem ihr das geschafft habt, wird sich ein Durchgang öffnen, wo ihr dann, wenn ihr das Lied des Windes spielt, die 6. Triforce-Karte in Empfang nehmen könnt.

7. Karte: Niemandsland
2 Felder westlich befindet sich die Insel, für welche ihr die Urkunde bei der Lehrerin bekommen habt. Begebt euch jetzt dorthin (E5) und zeigt dem Hausverwalter eure Urkunde, damit er euch hineinlässt (falls ihr sie auf Anhieb nicht findet: Sie befindet sich in der Posttasche). Schaut über euch an die Decke, und ihr werdet einen Haken für den Greifhaken finden. Also hängt euch dran und das Feuer im Kamin wird ausgehen. Jetzt könnt ihr in das Loch, das vorher vom Feuer verdeckt war, springen. Nun geht 2x rechts und dann die Leiter hinab. Ihr werdet 2 Kriechtunnel sehen, kriecht in den Tunnel rechts neben der Leiter und kriecht folgendermaßen: rechts, 3x geradeaus, rechts. Danach die Leiter hoch, den linken Schalter mit dem Stahlhammer betätigen und die wieder die Leiter runter. Wenn ihr jetzt noch Rubine braucht (z.B. zum Entschlüsseln aller Karten, was insgesamt 3184 Rubine kostet), nehmt den linken Kriechtunnel, denn am Ende wartet eine Truhe mit 100 Rubinen. So oder so ist der rechte Tunnel der richtige Weg, an dessen Ende sich eine Leiter befindet, die ihr hochklettern müsst. Lauft danach geradeaus und springt in das Loch. Hier müsst ihr 2 Remorts besiegen, und danach die Vasen zerstören, hinter denen sich ein Durchgang befindet, in den ihr kriechen müsst. Nachdem ihr die Leiter hochgestiegen seid, müsst ihr wie gewohnt das Lied des Windes spielen, damit die Truhe mit der Karte erscheint. Um jetzt wieder ans Tageslicht zu kommen, betätigt den Schalter, lauft nach links, betätigt wieder den Schalter, lauft rechts und danach links.

8. Karte: Das Geisterschiff
Jetzt müsst ihr euch auf die Jagd nach dem Geisterschiff begeben. Wenn ihr die Geisterschiffkarte öffnet, werdet ihr auf der Seekarte sehen, wo sich das Geisterschiff gerade aufhält. Natürlich erscheint es nur nachts. Ihr könnt es mit etwas Geschick von weitem gut an den blauen Flammen erkennen, die um es herumfliegen. Um es zu betreten, einfach reinfahren. Einfach herunterspringen und die Gegner besiegen, damit die Leiter herunterfährt und ihr die Karte aus der Truhe bergen könnt. Danach wird das Schiff verschwinden und ihr werdet euch auf eurem Boot wiederfinden.

Das Entschlüsseln
Wirbelt euch nach C3, denn dort befindet sich die Tingle-Insel, wo ihr die Karten für nicht wenig Geld entschlüsseln lassen könnt. Wenn ihr nicht genug habt (ihr braucht 3184 Rubine), geht nochmal welche suchen, z.B. bergt Schätze von euren Schatzkarten oder geht nochmal in die Höhlhe auf Präludien.



- Die Suche nach den Triforcesplittern

1. Zephir-Insel
Begebt euch zur Zephir-Insel (A4). Schon von Weitem werdet ihr eine Lichtsäule sehen - dies ist der Schatz. AUf der Schatzkarze selber könnt ihr dann sehr detailliert nachschauen, wo ihr gerade seid und ob es richtig ist, sodass es kein Problem sein sollte.

2. Isla Ursa Major
Zwei Felder östlich befindet sich der nächste Splitter, nämlich in der Nähe der Isla Ursa Major. Nähert euch wieder der Lichtsäule und geht wie gewohnt vor. Der Einfachheit halber wird diese Erklärung ab jetzt weggelassen.

3. Plateauklippeninsel
Nach Tanntopia (F6) wirbeln und ein Feld nach Osten fahren (F7).

4. Ichthusk
Einfach dorthin wirbeln (D2).

5. Capo Grande
Ein Feld südwestlich fahren (E3).

6. Südliche Triangel-Insel
Ein Feld nach Osten (E4).

7. Präludien
Dorthin wirbeln (G2).

8. Zweiaugen-Riff
2 Felder nach Osten (G4). Achtung: Ihr müsst hineinfahren.

Nun seid ihr fertig und könnt euch zum Turm der Götter (E5) begeben, um nach Hyrule zu gehen...

13. Ganons Kastell

- Königreich Hyrule (D5)
Dies ist die letzte Bastion des Bösen, die es zu überwinden gilt. Zunächst werdet ihr den vier Bossgegnern Gohma, Carniphora, Jalhalla und Mantara erneut begegnen, danach warten ein tückisches Labyrinth und ein Wiedersehen mit Phantom-Ganon auf euch. Bereitet euch also gut vor und sucht gegebenenfalls noch nach Upgrades für Bomben und Pfeile, sammelt weitere Herzteile und vergrößerst eure Magieleiste, falls ihr das noch nicht getan habt. Zumindest eine volle Leiste Herzen solltet ihr euer Eigen nennen, um es mit den Mächten aufnehmen zu können, die euch hier erwarten.

Der erste Raum ist eine lavagefüllte Halle, wo es euer Ziel ist, die große Tür zu öffnen. Hierzu müsst ihr die kleinen Gebiete hinter jeder der vier anderen Türen meistern und dann den diesem Gebiet zugehörigen Bossgegner erneut nach dem bewährten Muster ausschalten. Diese Gebiete sind recht simpel aufgebaut und sollten niemandem ernsthafte Probleme bereiten - doch gehen wir sie einfach mal alle nacheinander ab.

Die hintere linke Tür führt euch zum Vorraum von Gohma. Schwingt euch hier per Greifhaken immer weiter, um dann am letzten Verankerungspunkt am Seil des Greifhakens hochzuklettern. Nun ist es problemlos möglich, mit dem Deku-Blatt die Tür auf der anderen Seite zu erreichen. Danach tretet ihr in nostalgischem Schwarz-Weiß gegen Gohma an. Zwar besitzt ihr bei diesem Kampf auch nur die Ausrüstung, die ihr schon bei der ersten Begegnung gegen diesen Gegner besessen habt - aber das sollte euch den Sieg auch nicht viel schwerer machen. Die bewährte Taktik mit Greifhaken und Schwert bringt euch auch hier den Sieg.

Zurück in der Halle, wählt ihr die Tür vorne rechts. In diesem Gebiet holt ihr erst per Deku-Blatt die Plattformen heran, indem ihr den Propeller in Gang bringt. Betretet die Plattform und bringt sie wieder in ihre vorherige Position. Nun gilt es nur noch, mit Sprüngen und Deku-Blatt über die beweglichen Plattformen bis zu Tür zu gelangen, hinter der euch Carniphora erwartet. Ihr kämpft unter den gleichen Bedingungen wie schon gegen Gohma, auch hier hilft die bewährte Kombination aus Schwert und Bumerang.

Wählt nun die Tür vorne links, um in einem langen Gang voller Särge zu landen. In den meisten davon befinden sich Gegner, nur wenige sind leer und außerdem ist der Gang von Fledermäusen bevölkert. Ein Zickzack-Kurs und viele Rollen helfen hier extrem. Außerdem ist es notwendig, den Bodenschalter mit einem per Spiegelschild versteinerten ChuChu zu beschweren, um die Tür am Ende erreichen zu können. Schlussendlich steht ein Kampf gegen Jalhalla auf dem Programm, den ihr bewährte Art und Weise - also mit Schwert und Spiegelschild - für euch entscheidet.

Am Ende bleibt nur noch die Tür hinten rechts übrig. Erledigt hier zunächst den Pyromagus und benutzt dann die Trampolin-Plattform. Mit dem Deku-Blatt überwindet ihr die Abgründe zwischen den Plattformen und meidet dabei die herunterziehenden Winde. Am Ende entledigt ihr euch aller Gegner mit dem Schwert und benutzt dann den Enterhaken, um zur Tür über euch zu gelangen. Gegen Mantara ist dann noch immer die bewährte Mischung aus Enterhaken und Schwert wunderbar geeignet.

Nun wurde die Tür geöffnet. Durchquert den Gang und ihr gelangt zu einer Halle mit zwei Türen. Entscheidet euch für die rechte Tür und beobachtet gut, in welcher Reihenfolge die Kerzenleuchter sich entzünden. Denn in genau dieser Reihenfolge müsst ihr hinter der linken Tür die Kristallschalter per Bumerang aktivieren, damit sich euer treues Boot zeigt. Hier habt ihr dadurch noch ein letztes Mal die Gelegenheit, auf die Oberwelt zurückzukehren, um euch entsprechend auszurüsten. Seid ihr dagegen bereits bestens gerüstet, geht wieder in den rechten Raum und springt in das tiefe Loch.

Hier erwartet euch erneut Phantom-Ganon, den ihr wieder einmal nicht vernichten könnt. Weicht all seinen neuen Attacken aus und wartet auf das bewährte Energiekugel-Tennis, mit dem ihr ihn dann schlussendlich vertreibt. Allerdings lässt er sein Schwert zurück, dessen Knauf nun auf die richtige Tür zeigt. So könnt ihr das gesamte Labyrinth Raum für Raum durchqueren. Wer sich nicht lange damit aufhalten will, findet hier die richtige Reihenfolge.

Geht zunächst auf die Tür, auf die der Knauf des ersten Schwertes gezeigt hat. Im nächsten Raum wählt ihr den linken Weg, um den danach geradeaus zu durchqueren. Im Raum danach haltet ihr euch links. Der nächste Raum sollte nach rechts verlassen werden, ab dann geht es nur noch geradeaus, bis ihr Phantom-Ganon erneut gegenübersteht. Nach einer erneuten Auseinandersetzung nehmt ihr die Lichtpfeile an euch. Nun gilt es, die Katakomben des Kastells wieder nach dem gleichen Muster zu verlassen, nach dem ihr sie auch durchquert habt. Solltet ihr die Orientierung verlieren, steht Phantom-Ganon gerne wieder zu einem Kampf mit anschließender Richtungsangabe bereit.

Zurück in der Halle mit den zwei Türen, trefft ihr ein letztes Mal auf euren alten Feind. Einem einzigen Lichtpfeil hat Phantom-Ganon jedoch herzlich wenig entgegenzusetzen und ist somit endgültig vernichtet - hat ja auch lang genug gedauert. Nehmt euch sein Schwert und zerstört damit die schwarze Wand, um den letzten Gang im Spiel freizulegen. Dieser offenbart sich als eine ewig lange Treppe, auf der sich haufenweise Nimbusgarden herumtreiben. Diese müssen samt und sonders besiegt werden, damit sich am Ende der Treppe die Tür zum großen Finale öffnet...

14. Das Finale

Endgegner: Kurganon

Gegen Ganondorfs finstere Marionette kämpft ihr in drei Phasen. Zunächst gilt es, sich vom Gegner fernzuhalten und alle Seile, die ihn halten, mit dem Bumerang zu zertrennen. Das rote Seil zählt übrigens nicht dazu - es kann nicht vernichtet werden. Ist dies geschafft, könnt ihr einen Lichtpfeil auf den Schwanz des Gegners abgeben. Drei Treffer dieser Art läuten die zweite Phase ein.

Als Spinne versucht Kurganon, von der Decke zu fallen und euch so zu zerquetschen. Da ist es praktisch, mit der Kamera so weit wie möglich rauszuzoomen. Dann sieht man nämlich, wie sich der Feind im Wasser spiegelt und kann so wesentlich effizienter ausweichen. Nachdem Kurganon gelandet ist, muss erneut ein Lichtpfeil auf seinem Schwanz abgefeuert werden, bevor er wieder verschwindet - auch hier hilft das Spiegelbild im Wasser beim schnellen Finden des empfindlichen Körperteils. Wiederum sind drei Treffer vonnöten, um die dritte und letzte Phase zu erleben.

Als Schlange setzt Kurganon auf eine gar nicht so ungefährliche Kamikaze-Taktik. Er fegt immer schneller werdend durch den Raum, um unseren Helden so möglichst oft zu rammen. Alles, was euch in dieser Phase hilft, sind ein hohes Maß an Treffergenauigkeit und ein klein wenig Glück. Ihr könnt Kurganon zwar mit einem Lichtpfeiltreffer auf den Kopf stoppen, doch der geringe Zeitvorteil ist den hohen Magieverbrauch nicht wert. Falls euch die magische Energie ausgeht: im Raum fliegen überall kleine Gegner herum, die Magieflaschen hinterlassen. Nachdem ihr auch die Schlange dreimal am Schwanz getroffen habt, gibt sich Kurganon geschlagen. Der echte Ganondorf verzieht sich jedoch zusammen mit Zelda auf höchsten Punkt seines Kastells. Ihm nach!

Hierzu stellt ihr euch auf die Plattform in der Mitte und springt von dort aus an das rote Seil, welches Kurganon euch netterweise hinterlassen hat. Klettert ganz nach oben. Ab jetzt müsst ihr euch mit dem Greifhaken nach und nach bis zur höchsten Ebene hinaufziehen. Aktiviert hier oben zur Sicherheit den Warpkessel und holt euch letzte Auffrischungen aus den hier herumstehen Krügen - schaltet aber die herumliegenden Kletthula vorher per Wirbelklinge aus. Danach reicht es, den Enterhaken auszupacken und sich so zum Ausgang hochzuziehen. Legt eine Fee auf eine der Tasten, auf die anderen rote oder blaue Elixiere. Verlasst dann den Raum und stellt euch eurem größten Feind...


Endgegner: Ganondorf

Nach Ganondorfs Monolog und dem Auftauchen eines alten Freundes kämpft ihr unter den zusammenbrechenden Wassermassen zusammen mit Zelda gegen den Großmeister des Bösen, der mit zwei scharfen Katanas ausgestattet ist. Der Kampf ist hierbei in drei Phasen zu unterteilen.

In der ersten Phase haltet ihr euer Schild vor euch, visiert Ganondorf an und achtet darauf, stets gebührenden Abstand von ihm zu halten. Lockt ihn so, dass er Zelda nicht sehen kann. Diese wird nämlich nach kurzer Zeit einen Lichtpfeil auf ihn abschießen, was Ganondorf kurzzeitig betäubt. Diese Zeitspanne reicht gerade so für einige Schwertschläge, denn er rappelt sich sehr schnell wieder auf und greift weiter an. Wiederholt diese Prozedur solange, bis er Zelda in einer Sequenz niederschlägt.

In der zweiten Phase ist es ohne Lichtpfeile nicht möglich, Ganondorf direkt anzugreifen. Also müsst ihr hier auf die bewährten Parierattacken setzen, welche euch schon bei den Nimbusgarden hervorragende Dienste geleistet hat. Bei Ganondorf geht ihr nach dem gleichen Muster vor. Habt ihr ihn oft genug getroffen, erwacht Zelda aus ihrer Ohmacht.

In der dritten und letzten Phase ist zunächst Defensive angesagt. Zelda versucht erneut, Ganondorf kurzzeitig mit Lichtpfeilen zu bannen, doch der Großmeister des Bösen hat dazugelernt und weicht ab jetzt mit geschickten Sprüngen aus. Nach einigen erfolglosen Versuchen hat Zelda die rettende Idee. Sie schießt einen Lichtpfeil auf Link, der dann seinen Spiegelschild hochhält und so die Energie des Lichts auf Ganondorf umleitet. Der Erfolg dieser Aktion wird in einer kurzen Sequenz gezeigt, danach müsst ihr schnell in Ganondorfs Richtung rennen, ihn anvisieren und schnell den A-Knopf drücken, wenn dieser blinkt. Links Parierattacke geht dann nahtlos in die letzte Sequenz über, über deren Inhalt ich hier jedoch keine Worte verlieren will. Wo bliebe da denn die Spannung?

 
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