Legend of Zelda
  LoZ: Twilight Princess Komplettlösung
 
" Kapitel 1: Ordon - Dorf
The Legend of Zelda: Twilight Princess
Sobald ihr die Kontrolle über Link erhaltet, redet noch einmal kurz mit eurem Boss Fado. Er meint, ihr müsstet zuerst euer Pferd Epona holen, bevor ihr ihm beim Einfangen der Ziegen helfen könntet. Schaut auf die kleine Übersichtskarte und verlasst das Areal in nordöstlicher Richtung. Geht gerade aus und die erste Abbiegung nach rechts, wo ihr auch gleich Epona zu Gesicht bekommt.
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Sprecht Ilya, das Mädchen, an und setzt euch anschließend auf das Pferd. Reitet den Weg zurück und haltet euch südlich, bis ihr im Dorf angelangt seid. Hier könnt ihr euch bei Bedarf mit euren Mitbewohnern unterhalten, ansonsten überquert ihr die linke, breitere der beiden Brücken und gelangt über den südlichen Ausgang zur Weide.
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Redet mit Fado: Ihr müsst nun zehn Ziegen zurück in ihren Stall treiben. Positioniert euch dabei stets hinter eine oder mehrere Ziegen, sodass ihr zusammen mit ihnen und dem Stall eine Linie bildet. Treibt sie entweder durch zaghaftes Vorantraben oder Druck auf dem ’A’-Knopf in den Stall hinein. Wiederholt die Prozedur, bis alle Ziegen ihr Ziel erreicht haben. Es folgt eine weitere Reitübungsstunde, in der über ein paar Hindernis springen könnt. Dazu müsst ihr vor jedem Hindernis kurz die Sprint-Taste betätigen, was auch von Nöten ist, um die Weide in nördlicher Richtung wieder zu verlassen. Sobald ihr all das erledigt habt, wird euch eine Speichermöglichkeit angeboten.
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Am nächsten Tag wacht ihr in eurem Haus auf. Klettert zwei Leitern nach unten und geht durch die südliche Tür nach draußen. Steigt weiter herab und redet sowohl mit den drei Kindern, als auch mit Colin, der neben Epona auf der linken Seite steht. Geht anschließend zurück ins Dorf. Ihr habt nun eine konkrete Aufgabe vor Augen: Ihr müsst eine Schleuder kaufen. Gleich rechts (auf der Karte im Westen) befindet sich ein Laden, wo ihr eine kaufen könntet. Doch die Verkäuferin ist deprimiert, weil ihre Katze weggelaufen sei. Geht wieder nach draußen und redet mit ihrem Mann, der neben dem Haus direkt gegenüber steht. Er benötigt ein paar Bienenlarven, welche er aus jenem Nest entnehmen könnte, welche am Haus hängen. Doch es hängt so hoch, dass er nicht rankommt.
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Kehrt kurz um und betrachtet die Hügel südlich vom Laden. Unmittelbar neben einem dieser Hügel werdet ihr von einem weiteren Mann angesprochen. Befolgt seinen Anweisungen und klettert an der Efeupflanze zu ihm herauf. Er macht euch zum einen auf die gesuchte Katze aufmerksam, welche anscheinend nach Fischen Ausschau hält. Zum anderen empfiehlt er euch, zu den anderen Hügeln zu springen, wo ihr wiederum einen Grashalm pflückt.
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Es folgt eine kurze Zwischensequenz, in der Link den Halm als provisorisches Musikinstrument missbraucht und ein Falke heranflattert. Diesen könnt ihr nun zu jedem Punkt dirigieren, den ihr vom Hügel aus seht. Dreht euch solange, bis ihr das Haus mit dem Bienennest seht. Zielt auf selbiges und es wird daraufhin herunterfallen.
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Klettert wieder nach unten und lauft nach Osten, sowie Nahe am Fluss entlang, bis ihr eine junge, schwangere Frau seht und mit ihr redet. Sie vermisst ihr Weidenkörbchen und weiß nur, dass es den Fluss entlang getrieben ist. Kehrt um und springt ganz im Nordwesten in den See. Schwimmt durch die schmale Öffnung und ihr erreicht ein Stück Land, von dem ihr aus einen Affen mitsamt dem Körbchen entdeckt. Doch von hier aus könnt ihr es ihm nicht wegnehmen, weshalb ihr ein zweites Mal den Efeu rauf auf die Hügel klettert. Diesmal springt ihr weiter als zuvor, d.h. über das Dach des Hauses des Ladens hinweg und bis hin zum nächsten Hügel, auf dem sich ein weiterer Grashalm befindet. Ruft den Falke herbei und zielt diesmal auf den Affen, danach solltet ihr das Körbchen in Händen halten. Springt den Weg zurück und überreicht es der Frau, woraufhin ihr dieser folgt und eine Angel erhaltet.
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Es wird Zeit, die andere Seite des Flusses zu überqueren. Sprecht gleich mit dem Bürgermeister neben dem südlich gelegenen Haus. Nach einem kurzen Dialog, müsst ihr eine entlaufene Ziege einfangen. Stellt euch einfach vor ihre Laufrichtung und drückt, sowie haltet im rechten Moment den A-Knopf, bis sich das Tier beruhigt hat. Sollte es euch beim ersten Mal nicht gelangen, sprecht den Bürgermeister einfach solange an, bis es klappt.
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Ganz im Westen befindet sich das Zuhause von Gront, einem der Kinder, mit denen ihr vorhin gesprochen habt. Hier könnt ihr kurz mit seiner Mutter reden, welche euch auf ein Holzschild aufmerksam macht. Verlasst das Haus gleich wieder und geht um es herum, bis ihr an jenem Steg steht, wo die vermisste Katze herumlungert. Werft die Angel aus und wartet, bis ein Fisch anbeißt. Dazu bedarf es ein wenig Geduld und Fingerspitzengefühl, aber sobald der Köder ganz nach unten abgetaucht ist, zieht ihr den Wii-Controller schnell nach oben und kurbelt bei erfolgtem Fang wie verrückt mit dem Nunchuk-Controller. Daraufhin sollte die Katze euch euren Fang gleich wegschnappen und zurück nach Hause rennen. Falls dem jedoch nicht so ist, wiederholt ihr die Angel-Prozedur, bis es funktioniert.
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Macht euch zurück zur Verkäuferin, welche euch gut gelaunt eine halbe Flasche Milch schenkt und obendrein gewillt ist, die Schleuder zur verkaufen. Solltet ihr bis zu diesem Zeitpunkt nicht Rubine besitzen: Neben eurem Haus befinden sich im Gras ein paar Objekte, welche nach Aufheben und Werfen eventuell Rubine hinterlassen. Auch könnt ihr das Haus ganz im Südwesten besteigen, dazu klettert ihr von Gronts Zuhause aus die im Süden befindliche Leiter hoch, haltet euch rechts, besteigt die Kisten, dreht euch nach links und erreicht per zweiter Leiter das Dach. Dort befinden sich gleich zehn Rubine, von denen ihr letztendlich dreißig Stück zum Schleudereinkauf benötigt.
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Zeigt sie den Kindern, welche immer noch neben eurem Haus herumlungern. Auf dem Weg dorthin begegnet ihr Colins Vater, den ihr ganz zu Beginn im Vorspann kennen gelernt hattet. Ihr müsst nun das Schießen üben, indem ihr die Zielscheiben abschießt. Habt ihr diese verhältnismäßig leichte Aufgabe geschafft, klettert ihr zurück in euer Haus. Achtung: Auf der Leiter befindet sich nun eine kleine Spinne, welcher ihr mit Hilfe der Schleuder vorher wegschießt. In den eigenen vier Wänden angekommen, öffnet ihr die von Colins Vater gebrachte Truhe und ihr seid endlich im Besitz einer Nahkampfwaffe. Verlasst das Haus und redet wieder mit den Kindern, um das Tutorial für den einfachen Schwertkampf einzuläuten. Folgt den Anweisungen.

Kapitel 2: Affen-Problem
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Zum Schluss erscheint ein Affe, der die Kinder weglockt. Besteigt euer Pferd, reitet ihnen hinterher und richtet euch bei der nächsten Kreuzung diesmal geradeaus. Springt über den Zaun und biegt vor den kleinen Wasserfällen nach links ab. Bei der nächsten Kreuzung haltet euch links. Redet mit Coro, dem Verwalter, und ihr erhaltet eine Lampe. Zündet damit den Kessel an und lauft anschließend wieder zurück zur Kreuzung. Geht diesmal nach rechts in die dunkle Höhle hinein, zuvor metzelt ihr mit eurem Schwert die feindselige Pflanze mit ein, zwei einfachen Schwerthieben klein.
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Achtung: In der Höhle solltet ihr trotz Dunkelheit die Lampe nur in Notfällen bzw. zum Anzünden der Steinsäulen nutzen, denn das mitgeschenkte Öl ist knapp und teuer. Das Areal selber ist recht einfach und übersichtlich aufgebaut. Als Gegner begegnen euch neben Pflanzen auch ein paar Fledermäuse, welche ihr kurz anvisiert und mit einem Hieb erledigen solltet. Folgt dem Gang der Höhle, zündet brav alle Steinsäulen an, brennt zwischendurch ein Spinnennetz nieder und ihr kommt wieder an eine Kreuzung, welche euch die Wahl zwischen Norden und Osten überlässt. Rechts befindet sich eine Sackgasse mitsamt Kiste und Rubine, welche ihr schnell einsackt. Oben müsst ihr wieder ein Netz niederbrennen und gelangt kurz darauf nach draußen in den Wald von Phirone.
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In diesem Areal kommen weitere Gegner zum Einsatz, vorrangig die Troll-ähnlichen Kreaturen. Auch diese verlangen weniger taktisches Geschick, als schnelles, einfaches niedermetzeln. So oder so: Blickt auf die Karte und ihr seht dort zwei rote Punkte. Geht zuerst zu jenem in nordwestlicher Richtung, wo sich eine Truhe mitsamt Schlüssel befindet. Wenn ihr schon einmal hier seid, könnt ihr die Feuersäulen links und rechts neben der Truhe anzünden, so dass eine weitere mitsamt einem Herzteil erscheint. Anschließend kehrt ihr zurück und geht zum anderen Punkt, wobei ihr zwischendurch das zum Schlüssel passende Tor aufschließt.
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Auf eurem Weg stoßt ihr auf einen Mini-Laden, der anscheinend von einem Vogel betrieben wird. Werft entweder 30 Rubine in die Kiste für ein Lebenselixier (wobei ihr hierfür die halb leere Milchflasche aufbrauchen müsst, weil ihr das Gefäß selber stellt) oder 20 Rubine für Lampenöl, falls euch dieses ausgegangen ist. Endlich beim roten Punkt angekommen, erledigt ihr den Troll und zerschneidet alle Holzstäbe des kleinen Käfigs. Es folgen mehrere Zwischensequenzen, anschließend derer ihr euch wieder auf der Weide befindet. Redet mit Fado, besteigt Epona und treibt diesmal zwanzig Ziegen in den Stall hinein, auf die gleiche Weise wie beim ersten Mal. Springt zu guter Letzt mitsamt Pferd über den Zaun, um die Weide zu verlassen.
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Weil Ilya meint, ihr hättet Epona nicht gut behandelt, nimmt sie euch das Pferd kurzerhand ab. Durchquert das Dorf, bis ihr wieder bei eurem Haus seid. Redet mit Colin, den Kindern und gebt ihnen das Holzschwert. Geht weiter und anschließend nach rechts, wo ihr vor verschlossenen Türen steht. Redet erneut mit Colin, kehrt um, aber geht nicht zurück zu eurem Haus. Schaut stattdessen auf eure Karte: Ganz unten ist ein kleines, rundes Areal, welches ihr schon mehrmals blind durchquert habt. Oben rechts davon befindet sich ein versteckter Durchgang, welchen ihr betretet. Der Rest passiert automatisch und Link verwandelt sich in einen Wolf.



Kapitel 3: Schattenreich
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Ihr steckt mitten in einer Gefängniszelle, aus der es keinen Ausweg zu geben scheint. Nach kurzer Zeit erscheint ein mysteriöses Wesen, welches sich im späteren Verlauf als Midna entpuppt. Zerstört mit einem Angriff die kaputte Holzkiste vorne rechts und grabt euch durch die kleine Öffnung nach draußen. Lauft nach Süden und fasst, wie angeleitet, den von der Decke herab hängenden Griff. Verlasst das Areal durch den freigewordenen Ausgang.
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Es folgt ein kleines Labyrinth, welches ebenfalls noch recht überschaubar geraten ist. Als erstes wird euch erklärt, dass in der Luft schwebende Punkte Geister darstellen, deren Gemurmel ihr lauschen könnt. Lauft nach Norden und dann nach Osten, wo ihr erneut einen Griff fasst. Es öffnet sich ein kleiner Durchgang, an dessen Ende sich eine zerstörbare Holzkiste befindet.
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Kehrt um, haltet euch geradeaus und stoppt vor der nächsten, großen Kreuzung. Hier befindet sich ein weiterer Griff, den ihr ebenfalls runter zieht. Gleiches tut ihr in den Sackgassen im Süden und um Westen, woraufhin sich die Schleusen öffnen und das Wasser steigt. Jetzt könnt ihr weiter nach Norden schwimmen und weitere Griffe in beiden Sackgassen runterziehen. Achtung: In östlicher Richtung befinden sich gleich zwei Griffe, wobei der Richtung Norden hängende der wichtigere ist. Anschließend ist der Weg nach Westen frei, d.h. ihr kommt zwar nicht durch das große Gittertor, könnt aber unmittelbar südlich davon einen Umweg erlaufen.
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Irgendwann gelangt ihr in einen großen, kreisrunden Turm mitsamt Wendeltreppe. Rennt diese nach oben, bis ihr an einer Lücke angelangt seid, welche zu groß zum Springen ist. Versucht es einmal und ihr werdet scheitern. Rennt wieder hoch und Midna erklärt euch, wie ihr mit ihrer Hilfe solche Passagen gefahrlos übersteht. Folgt ihren Anweisungen, in dem ihr sie anvisiert und per ’A’-Knopf springt. Verfahrt genauso mit den weiteren Passagen und überquert zwischendurch ein gespanntes, mitten im Raum hängendes Seil, bis ihr vor einer nicht passierbaren Tür steht.
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Dort stellt ihr euch auf die Steinbrocken im Nordosten und überwindet erneut die folgenden Hindernisse mit Hilfe von Midna. Oben angekommen, gelangt ihr nach draußen und merkt schnell, dass dieses Schattenreich alles andere als ein gemütlicher Ort zu sein scheint. Geht nach Norden und lauscht dem Geist. Schiebt links die Kiste bis nach ganz hinten, so dass ihr anschließend nach oben klettern könnt.
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Ein neuer Feindtyp wartet auf euch, der euch mit seinen Flugkünsten sogar richtig ärgern kann. Bleibt am besten in der Mitte der Plattform, visiert ihn an und wartet, bis er im Tiefflug angerauscht kommt. Reagiert schnell mit einem Sprungangriff und wiederholt die Prozedur mehrmals, bis der Vogel aufgibt. Es geht weiter Richtung Norden, bis ihr zu einer scheinbar unpassierbaren Lücke gelangt. Stellt euch auf den schmalen Holzsteg rechts und nutzt Midna Dienste. Ein paar Feinde später, biegt ihr nach rechts über die Häuserdächer an und gelangt wieder ins Innere. Lauft die Wendeltreppe nach oben und erfahrt einiges über das Schicksal von Hyrule. Sobald Zelda mit Schrecken feststellt, das Feinde im Anmarsch sind, verlasst ihr den Raum auf jenem Wege, wie ihr ihn betreten habt. Der Rest geschieht automatisch.

Kapitel 4: Käferjagd, die Erste
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Ihr seid wieder in der ‘normalen’ Welt angelangt, allerdings habt ihr immer noch die Gestalt eines Wolfes. Der Nachteil: Die Menschen halten euch für ein Monster und haben entweder Angst vor euch oder sie wollen euch töten. Der Vorteil: Ihr könnt in dieser Form mit Tieren reden, was ihr auch fleißig nutzen solltet. Geht nach Süden und besiegt die Monster in der Nähe eures Hauses. Daraufhin spricht euch ein Eichhörnchen an und erklärt euch, dass der Wald und das Dorf verwandelt wurden.
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In letzterem müsst ihr wieder Schild und Schwert finden. Überquert den Fluss und redet mit dem Hahn, der hier herum stolziert. Begebt euch nach Westen und lauscht vor Gronts Zuhause der Unterhaltung. Redet anschließend mit dem Hund, kehrt um und lauft zu den Hügeln, welche ihr als Link über den Efeu erklettern konntet. Dort steht der Mann, dem ihr zuvor mit dem Bienennest geholfen hattet und der jedes Mal, wenn ihr dem Hügel zu Nahe kommt, den Falken auf euch hetzt. Lauft deshalb ganz nach Norden und hinter den Laden der Verkäuferin. Diesen könnt ihr mit Hilfe von Midna hochspringen und gelangt von dort aus über ein paar Hüpfer zu jenem Mann mitsamt Falken.
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Dieser flieht und der Falke fliegt davon, doch wozu seid ihr schließlich ein Wolf, wenn ihr nicht kräftig heulen könntet? Tut dies an gleicher Stelle und bewegt den Stick des Nunchuks wie auf dem versimplifizierten Notenblatt angezeigt. Der Falke erscheint, erkennt euch sofort und bietet bei Bedarf seine Hilfe an. Vorerst benötigt ihr nur die von Midna, mit der ihr über ein paar Hüpfer rüber aufs Dach von Gronts Zuhause gelangt. Betretet es, steigt auf den Tisch und nutzt wieder Midnas Sprunghilfe. Rollt zweimal kräftig gegen die Wand, an der das Schild hängt und selbiges befindet sich eurem Besitz. Verlasst das Haus durch das Fenster links daneben.
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Es folgt eine kurze Zwischensequenz mit Colins Mutter und Colins Vater. Lauft zu deren Haus, wo jedoch der Vater beim ersten Sichtkontakt das Schwert zückt. Es bringt auch nichts, um ihn herum zu schleichen und die Mutter zu konfrontieren, weil der brave Ehemann sofort zurück geeilt kommt. Allerdings könnt ihr auf der rechten Seite des Hauses euer Wolfsgespür einsetzen, um versteckte Bodenschätze und einen versteckten Eingang zu orten. Letzterer befindet sich direkt hinter dem Holzstapel, welchen ihr gleich per Buddelei betretet. Im Haus liegt das Schwert dick und breit mitten auf dem Sofa, aufgeräumt hat hier wohl niemand.
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Verlasst das Haus auf selbem Wege, wie ihr es betreten habt, und rennt Richtung Wald. Auf eurem Weg werdet ihr zum See gerufen, wo euch ein besonders großes Schattenmonster begegnet. Besiegt es durch einfache Angriffe, es besitzt nur etwas mehr Ausdauer, als jene Gegner die ihr zuvor bekämpfen musstet. Es folgt eine Begegnung mit Latoan, einem der vier Lichtgeister. Ist er mit seinen Erzählungen fertig, macht ihr euch wieder auf zum Wald. Die Warnung von Midna, diesen zu betreten und in der Gefahr, vielleicht nie wieder nach Hause zurückzukehren, ignoriert ihr.
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Nach etwas weiterer Laberei seitens Midna, geht ihr nach vorne und drei Gegner erscheinen. Versucht sie zu töten, doch sobald nur noch einer übrig ist, belebt er die anderen beiden wieder. Deshalb müsst ihr per gedrückter ’B’-Taste alle drei in den daraufhin erscheinenden, dunklen Kreis locken und loslassen, woraufhin ihr quasi das Trio auf einen Schlag erledigt. Es geht weiter nach Norden, wo ihr über dem kleinen Wasserfall einen kleinen Lichtgeist seht, den ihr ansprecht. Ihr bekommt die Aufgabe, sechzehn Schattenkäfer zu finden und zu töten.
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Das Problem: Die Käfer sind in dieser Welt nicht sichtbar. Euer Vorteil: Per aktivierten Gespür könnt ihr sie trotzdem orten und angreifen. Zudem zeigt die Übersichtskarte netterweise den Standpunkt jedes einzelnen an. Ein Hinweis noch zum Schluss: Es reicht nicht, die Käfer einfach zu besiegen, ihr müsst zusätzlich warten, bis der sogenannte Strahlentau frei herumschwebt und ihr diesen einsammeln könnt. Auf eurem Weg zur nächsten Kreuzung solltet ihr schon zwei der Käfer begegnen, anschließend geht es mangels Schlüssel links weiter. Um Coros Haus herum seht ihr drei Punkte auf der Karte, doch ist nur einer der passenden Käfer zu sehen. Ergo summ müssen sich die anderen beiden im Haus befinden, weshalb ihr südlich von diesem auf die erhöhte Holzplattform steigt und mittels Midna oben auf die Terrasse springt.
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Innen fallt ihr bis nach unten, setzt euer Gespür ein und besiegt die beiden Käfer. Anschließend könnt ihr wieder hoch hüpfen und das Haus verlassen. Kehrt zurück zur Kreuzung, betrachtet das Holztor auf der rechten Seite und benutzt ein weiteres Mal euer Gespür: Ganz rechts in der Ecke könnt ihr euch wieder durch den Boden buddeln, um heil auf der anderen Seite herauszukommen. Metzelt im vorbeihechten die beiden Käfer nieder und durchschreitet die Höhle, bis ihr wieder im Wald seid.
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Gleich links in der Ecke sind zwei weitere Käfer, sowie eine Midna-Sprungpassage. Nutzt sie, bis ihr auf der nächsten Insel steht. Geht an den rechten Rand und bittet Midna erneut im Hilfe. Es warten zwei Käfer auf ihr Nirwana, anschließend geht es gerade aus und per Midna über ein Hindernis nach dem anderen. Sobald ihr auf einem etwas dickeren Baumstamm angelangt seid, dreht ihr euch Richtung Süden und springt dank Midna weiter. Ignoriert dabei die Gegner und konzentriert euch lieber, so schnell es geht auf die Insel im Südosten zu gelangen. Tötet die beiden Käfer und betretet den Eingang im Osten.
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Es wartet wieder ein Trio, welches ihr erst etwas weich klopft und schlussendlich mit gedrücktem ’B’-Knopf auf einen Schlag vernichtet. Im Norden befinden sich die letzten beiden Käfer, dort wo ihr zuvor den Jungen gerettet habt. Sobald der Tiegel des Lichts vollständig gefüllt ist, kehrt ihr automatisch zurück zum Lichtgeist und sowohl Wald, Dorf, als auch ihr selber erhaltet eure ursprüngliche Gestalt zurück.
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Eure nächste Station ist wieder einmal Coro, der Verwalter, von dem ihr die Lampe bekommen habt. Er gibt euch jetzt den Schlüssel, mit dem ihr das Tor an der Kreuzung vor seinem Haus aufschließt. Lauft sogleich hinein und marschiert durch die Höhle, bis ihr beim nun nebligen Part des Waldes angelangt seid. Hier gibt es ein Problem: Aus irgendwelchen Gründen ist ein Großteil des Areals immer noch verseucht, jedes Hineinspringen in den violetten Nebel endet mit einem Lebensenergieabzug. Fragt Midna und sie rät euch, die Lampe anzumachen. Tut selbiges und ein Affe erscheint, der sie euch wegnimmt. Ihr müsst ihm auf Schritt und Tritt folgen, weil er mit seinem beherzten Schwenken der Lampe den Nebel kurzfristig vertreiben kann.
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Auf der anderen Seite angelangt, lässt der Affe die Lampe fallen und ihr könnt sie wieder an euch nehmen, wenn auch ohne einen Tropfen Öl. Dies sollte kein Problem sein, wenn ihr gleich weiter nach Osten wandert, zunächst ein paar Monster tötet und anschließend ein Stück im Norden gelegen dem Vogel 20 Rubine für neues Öl spendet. Werft einfach das Geld in die Kiste direkt unter dem Vogel und benutzt anschließend die Lampe mit dem rechten, bräunlichen Kessel. Falls eure Flasche leer ist, könnt ihr auch sie stattdessen oder sogar zusätzlich mit Öl füllen, sozusagen als Reserve.
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Es geht weiter nach Norden, bis Link plötzlich an einem anderen Ort zu sein scheint. Beim folgenden Kampf könnt ihr nicht gewinnen: Gleich der erste Schlag des Gegners haut euch um und die Zwischensequenz wird fortgesetzt. Immerhin erhaltet ihr die erste Okkulte Kunst, einen Fangstoß, mit dem ihr am Boden liegende Gegner den Rest gebt. Folgt den Anweisungen und anschließend werdet ihr wieder zurück teleportiert. Geht weiter, zerstört ganz am Ende des Ganges das Spinnennetz, tretet ein und voilà: Ihr befindet euch im ersten Dungeon von ‘Twilight Princess’.


Kapitel 5: Waldtempel

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(klicke auf die Karte, um sie zu vergrössern)

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Vorweg: Ihr müsst euch nicht zwingend an die hier angegebene Reihenfolge halten. Der Waldtempel ist relativ non-linear aufgebaut, d.h. genaugenommen müsst ihr eine ganze Herde Affen befreien. Der erste befindet sich gleich am Ende des ersten Raumes: Zerstört wie zuvor erprobt den Käfig. Folgt dem Tier, wobei ihr vorher mit eurer Schleuder die kleinen Spinnen vom Efeu abschießen solltet.
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Im nächsten Raum (#2) werdet ihr mitten auf der Treppe mit einer Riesenspinne konfrontiert. Diese ist ‘nur’ etwas größer und wiederstandsfähiger, als die bisherigen Gegner. Eventuell solltet ihr auch die Stellung wechseln, weil die Spinne mitunter immer gleich bleibende Schläge fleißig abblockt. Ist das Viech besiegt, widmet ihr euch den vier Steinsäulen, welche auf dem Podest in der Mitte des Raumes stehen. Zündet alle mit der Lampe an und marschiert weiter nach Norden, dort wo die Holzplattform erschienen ist. Bevor ihr den Raum verlasst, öffnet ihr die Truhe in der linken Ecke, welche eine nützliche Übersichtskarte des Dungeons offenbart.
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Im nächsten Raum (#3) kommt gleich das nächste, schwerwiegende Problem auf euch zu: Die große Brücke wird von einem alten Affen zerstört und die Schlucht scheint unpassierbar. Kehrt wieder um und folgt eurem Affen zurück zur Plattform und dann nach rechts bzw. in Richtung Westen. Der Affe hängt sich an das Seil und fordert euch auf, zu ihm zu springen. Tut selbiges und schwingt rüber zur nächsten Tür, hinein in Raum #4. Dort scheint im Norden nichts zu sein, außer einer Sackgasse und einem Gegner. Schlagt diesen, noch während er in seiner Ecke hockt, und er entpuppt sich als selbstsprengende Bombe. Nehmt Abstand und nach einer kleinen Explosion offenbart sich hinter der Sackgasse ein kleiner Geheimraum. Einer der hier liegenden Töpfe bewegt sich: Zerstört ihn und ihr macht Bekanntschafft mit der Tante. Das ulkige Etwas ist in der Lage, euch jederzeit aus dem Dungeon heraus und wieder hinein zu teleportieren.
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Widmet euch dem großen Areal im Westen: Besiegt die Gegner und holt die Spinnen vom Efeu an der linken, südlichen Wand per Schleuder runter. Klettert über den Efeu weiter nach Westen, springt über die beiden Lücken und haltet euch anschließend rechts. Nach der folgenden Brücke dreht ihr euch wieder rechts und verjagt die von der Decke hängende Spinne mit einem einfachen Schwertstreich davon, woraufhin sich der Affe wieder zu euch gesellt.
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Die Tür im Westen ist verschlossen und ihr habt keinen Schlüssel. Deshalb geht erst einmal nach Norden (Raum #3) und ihr kommt zu einer Brücke, welche sich alle paar Sekunden dreht. Sobald sie senkrecht steht, rennt ihr rüber zur nächsten Tür und betreten kurz Raum #10. Dort kommt ihr zwar nicht direkt weiter, aber gleich rechts steht eine Kiste, aus der ihr einen Schlüssel entnehmt. Lauft den Weg zurück zur verschlossenen Tür in Raum #4 und betretet diese.
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Schon von weitem seht ihr ein weiteres, gefangenes Äffchen, welches es zu befreien gilt. Geht rechts herum über die Brücke, welche sogleich zusammenkracht. Lasst euch davon nicht beirren und lauft weiter bis zum Käfig. An diesen kommt ihr nur scheinbar nicht ran, dabei müsst ihr einfach ein paar mal dagegen rollen. Sobald der Käfig runterkracht, müsst ihr euch mit ein paar Standard-Gegner auseinander setzen. Anschließend geht ihr wieder zurück zur zerstörten Brücke, wo sich eure beiden Äffchen gleich bereit machen. Schwingt euch von einem zum nächsten, bis ihr auf der anderen Seite angelangt seid und verlasst den Raum.
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Geht nun den ganzen Weg zurück, bis zum großen Raum #2. Begebt euch zurück in die Mitte und stellt euch an die rechte Kante, so dass euch wieder einer der Affen rüber zur nächsten Tür schwingen kann. Nutzt dies, zerstört das Spinnennetz und betretet Raum #6. Hier gibt es einen neuen Pflanzen-Gegnertyp, der auf den ersten Blick unverwundbar erscheint. Zumindest könnt ihr ihm mit eurem Schwert kein Härchen krümmen. Auf der anderen Seite greifen sie euch nur dann an, wenn ihr über sie hinweg springt, d.h. in diesem Falle verschlucken sie euch.
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Folgt der Holztreppe nach oben, bis ihr jenen Gegner seht, der sich mit einem Schlag in eine selbstzerstörerische Bombe verwandelt. Bevor ihr dies ausnutzt, erkundet kurz die Lage: Direkt rechts daneben könnt ihr kehrt machen und stoßt auf einen kleinen Abgrund, zwischen dem sich eine Pflanze befindet, die euch sofort verschluckt, sobald ihr über sie springt. Jetzt kommt der Bombengegner zum Einsatz: Schlagt ihn, hebt ihn schnell auf, rennt zum Abgrund und werft ihn über selbigen. Dieser wird von der Pflanze verschluckt und explodiert in deren Magen, womit sie ausgeschaltet wäre.
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Jetzt könnt ihr gefahrlos rüberspringen und rechts, in Richtung Süden, weiterlaufen. Stoppt vor dem Efeugewächs und schießt die Spinnen ab. Springt an den Efeu, klettert hoch und ihr seht sowohl eine Tür, als auch einen weiteren Bombengegner. Schlagt ihn und werft ihn rechts runter, wo sich eine weitere Schluckpflanze befindet. Bevor ihr jedoch wieder runter geht, betretet erst die Tür nach Raum #7.
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Das nächste Äffchen wartet auf seine Rettung, doch zuvor müsst ihr eine etwas größere Pflanze besiegen, welche zweigeteilt ist, bestehend aus Kopf und Bauch. Schlagt zuerst den Kopf ab, durch stetiges Blocken und Konterschläge. Holt euch anschließend einen der Bombengegner und werft ihn über den Bauch, sodass dieser ihn verschluckt und explodiert. Nehmt den Schlüssel und befreit den Affen, anschließend könnt ihr den Raum wieder verlassen.
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Hier müsst ihr noch ein drittes Mal eure Sprengkraft beweisen: Ganz im Nordosten sollte laut Karte ein Ausgang sein (Richtung Raum #8), der jedoch von einem Fels versperrt wird. Holt euch den Bombengegner von der Holztreppe, rennt und werft ihn rasch (!) gegen besagten Fels. Achtung: Dies ist eine sehr zeitkritische Stelle und ihr dürft keine Sekunde trödeln. Geht hinein und trefft noch ein gefangenes Äffchen an. Den Schlüssel hierzu findet ihr ganz leicht: Er liegt in einer Kiste gleich Links und direkt vor der Säule.
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Anschließend schwimmt ihr entweder rüber zum anderen Teil des Raumes oder ihr überquert die Brücke, wobei ihr auf die Gegner, welche aus den Bodenplatten herauslugen, aufpassen müsst. Diese solltet ihr auch gar nicht erst angreifen, sondern ihnen schlichtweg ausweichen. Danach müsstet ihr vier kleine Säulen sehen, welche ihr mit eurer Lampe anzünden könnt. Passt auch hier auf die im Boden versteckten Monster auf, am besten ihr zündet die Säulen aus der Schräge heraus an. Brennen alle vier Säulen, könnt ihr weiter Richtung Osten klettern, wo euch eine Riesenspinne erwartet. Besiegt sie wie die erste und befreit schlussendlich den Affen.

Jetzt sollte ihr genügend Affen besitzen, mit denen ihr die zu Anfangs zerstörte Brücke in Raum #3 überqueren könnt. Vorher solltet ihr noch die Kiste in Raum #6 öffnen, welche zuvor von einer Schluckpflanze versperrt wurde (jene ihr als zweites gesprengt habt). Begebt euch anschließend über Raum #2 nach Raum #3. Geht nach vorne, woraufhin die Affen sogleich ihr Positionen einnehmen. Schwingt euch rüber zur anderen Seite und lauft durch die Tür.

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Ein Zwischenendgegner steht an, genau genommen jener böse Affenopa, der ganz am Anfang die Brücke kaputt gemacht hatte. Während des Kampfes springt er von einer Säule zur nächsten und wirft zwischendurch seinen Bumerang nach euch. Die Taktik ist ganz einfach: Rennt ihm ständig hinterher und sobald er stoppt, sowie den Bumerang wirft, müsst ihr per Rolle die Säule anstupsen. Im Normalfall sollte der Bumerang nicht euch treffen (weil ihr stets in Bewegung bleibt), sondern stattdessen den Affenopa (weil der bedingt durch eure Attacke aus dem Gleichgewicht gerät). Dann fällt er runter und ihr versohlt im sprichwörtlich seinen Hintern. Nach ein paar Treffern springt er wieder hoch und das Prozedere beginnt von neuem. Wiederholt die beschriebenen Aktionen, bis ihr ihn besiegt habt.
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Nehmt seinen liegen gelassenen Bumerang und dreht euch Richtung Tür. Diese ist zwar verschlossen, aber direkt über ihr befindet sich ein Windrad. Peilt es mit dem Bumerang an und werft ihn. Dank des aufwirbelnden Windes bewegt sich das Rad und die Tür öffnet sich einen Spalt. Werft den Bumerang noch ein paar Mal gegen das Rad und schlussendlich könnt ihr wieder nach draußen laufen.
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Anstatt wieder über die kaputte Brücke zu schwingen, dreht ihr euch nach Links, Richtung Osten, und wartet gegebenenfalls, bis der Wind die dort liegende Drehbrücke bewegt. Jetzt heißt es schnell handeln: Bevor sie sich zurückdreht, müsst ihr mit dem Bumerang die nächste Brücke Zwangsdrehen, sodass sie gleich gerichtet sind. Erst dann könnt ihr von einer zur nächsten laufen. Wartet auf der zweiten, bis sie sich automatisch zurückdreht und betretet die Plattform. Besiegt den Gegner und pustet danach den Affenkäfig herunter, in dem ihr das Seil darüber mit dem Bumerang anvisiert.
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Geht nach Süden und kümmert euch um die angriffslustigen Vögel. Stellt euch auf die nächste Drehbrücke und verfahrt, wie zuvor: Visiert das Windrad der letzten Brücke mit dem Bumerang an, sodass sich beide gleichgerichtet drehen. Anschließend könnt ihr die andere Seite des Raumes erreichen und den üblichen Weg Richtung Raum #2 einschlagen. Ihr müsst wieder ganz nach Westen, dort könnt ihr jetzt nämlich mit Hilfe des Bumerangs ein Tor öffnen.
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Ganz im Südwesten des Raumes #4 stehen vier weitere Windräder quadratisch angeordnet. Auf dem Boden seht ihr ein Muster, je nachdem wie ihr steht, schaut es entweder wie ein ‘Z’ oder ein ‘N’ aus. Ihr müsst die vier Windräder gleichzeitig mit dem Bumerang anvisieren, in dem ihr sie nach und nach anklickt und dies in jener Reihenfolge, wie nach dem Muster auf dem Boden. Hinter dem Tor, welches sich öffnet, steht eine große Kiste mitsamt Master-Schlüssel, den ihr ganz zum Schluss benötigt.
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Des weiteren kommt ihr jetzt in Raum #10 weiter, dort wo ihr einen der kleinen Schlüssel her hattet. Hier befindet sich ebenfalls eine Drehbrücke, welche sich mangels Wind jedoch nicht von selbst dreht. Mit eurem Bumerang schafft ihr Abhilfe, danach stellt ihr euch auf die Brücke und dreht sie mittels Bumerang wieder zurück. In östlicher Richtung befindet sich ein recht kleiner und dunkler Raum (#11). Holt euch mit dem Bumerang die Töpfe, welche von der Decke hängen, tötet alle Gegner und räumt auch unterhalb des Raumes auf, in dem ihr durch die am Boden befindliche Öffnung hechtet. Auch hier steht eine Schluckpflanze, die ihr mit dem Bombengegner klein bekommt.
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Klettert wieder hoch und schaut euch den Boden genauer an: Am Boden liegen mehrere Spinnennetze aufgespannt, von denen ihr jene im Norden mittels Lampe abbrennt und sogleich durch die neu gewonnene Öffnung springt. Zerstört den Affenkäfig und klettert über den Efeu wieder nach oben. Zurück in den Raum mit der Drehbrücke, dreht ihr diese erneut, sobald ihr auf ihr steht. Widmet euch dem nördlich gelegenen Ausgang (Raum #12).
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Während sich links alle geretteten Affen positionieren, müsst ihr rechts herum über mehrere Drehbrücken laufen, welche ihr euch nach und nach zurecht dreht. Irgendwann solltet ihr einen Holzsteg erreichen, von dort aus ihr eine weitere Efeupflanze seht. Vernichtet alle Gegner, sowie alle am Efeu klebenden Spinnen und klettert hoch, sowie nach rechts. Lasst euch fallen und klettert den daneben liegenden Efeu hoch. Von dort aus erreicht ihr eine weitere Tür in östlicher Richtung (Raum #13).
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Es folgt der nächste Trick: Neben einigen normalen Gegnern, behindert euch im Süden eine Schluckpflanze und im Osten ein großer Felsbrocken, welcher den Weg versperrt. Im Norden ist zwar ein Bombengegner, der jedoch auf einer kleinen Insel gefangen ist und von euch auch nicht rüber transportieren werden kann. Jedoch hilft erneut der Bumerang, wobei ihr jetzt zwei Möglichkeiten habt: Visiert nur den Bombengegner an und er wird in seiner explodierenden Form regelrecht zu euch rübergeweht. In diesem Fall müsst ihr ihn schnell über die Schluckpflanze werfen.
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Alternativ könnt ihr versuchen, Bombengegner und Schluckpflanze in dieser Reihenfolge anzuvisieren, sodass ersterer zu letzterer getragen wird. Allerdings wird der Flug durch jedes im Weg befindliche Hindernis gestoppt. Bezüglich des Felsbrockens seid ihr wiederum auf letztere Methode angewiesen, weil Link nicht so hoch werfen kann. D.h. nacheinander Bombengegner und Felsbrocken anvisieren, am besten direkt von der Mitte aus, wo ihr beides gut lokalisieren könnt.
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So oder so: Vergesst nicht, die Kiste hinter der ausgetricksten Schluckpflanze zu öffnen, denn dort befindet sich ein weiterer, kleiner Schlüssel. Klettert nun den Efeu nach oben und besiegt alle Feinde. Dreht um und stellt euch an den Rand, den ihr zuvor hochgeklettert seid. Holt euch mit dem Bumerang den Bombengegner und werft ihn schnell gegen das Hindernis in östlicher Richtung, schon habt ihr den vorletzten Affen befreit.
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Geht den ganzen Weg zurück zu Raum #10. Stellt euch auf die Brücke und dreht sie mit dem Bumerang. Lauft nach Westen und öffnet die Tür mit dem Schlüssel (Raum #14). Dahinter befinden sich wieder jene Gegner, die sich im Boden verstecken. Die könnt ihr ebenfalls mit dem Bumerang herausholen und mit ein paar Schlägen traktieren, bevor sie sich wieder verschanzen. Egal, ob ihr sie besiegen möchtet oder nicht: Vorne rechts, in Richtung Nordwesten, seht ihr einen kleinen Durchgang. Passiert ihn, tötet die Riesenspinne, holt die kleinen Spinnen per Schleuder vom Efeu herunter und besteigt selbigen.
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Folgt dem Weg, egal ob links oder rechts herum, bis euch eine Pflanze von der Decke herab angreift. Besiegt sie, dreht euch um und visiert die beiden Windräder von weitem mit dem Bumerang an, welche oben links und oben rechts vom Tor aus liegen. Endlich habt ihr auch den letzten Affen befreit, weshalb ihr zurück zu Raum #12 lauft und mit dem Master-Schlüssel die große Tür öffnet.





Kapitel 6: Plantainferna
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Der Kampf gegen Plantainferna ist zweigeteilt: Zuerst müsst ihr zwei riesige Mäuler besiegen, indem ihr sowohl einen der auf den Inseln stehenden Bombengegner, als auch ein Maul eurer Wahl per Bumerang anvisiert. Dann fliegt ersterer direkt in letzteres hinein, was ihr nach Erfolg mit dem anderen Maul wiederholt. Die Angriffe wehrt ihr am besten durch schnelles Ausweichen ab.
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Im zweiten Teil verfahrt ihr praktisch genauso, nur dass es zwei Unterschiede gibt: Erstens ist der eigentliche Kopf aufgetaucht und muss ebenfalls mit einer Bombe erlegt werden. Genau genommen dienen die Mäuler nur der Ablenkung, der Kopf muss mehrmals zu Boden geworfen und dann mit mehreren Schlägen verletzt werden, bis Plantainferna aufgibt. Zweitens, und dies ist das größere Problem, sind die Bombengegner weg. Erst nach ein paar Sekunden taucht der Affenopa auf und hält einen von ihnen fest im Arm. Zusammen schwingen sie vom linken zum rechten Rand und wieder zurück, d.h. ihr müsst beim anvisieren mit dem Bumerang ein bewegliches Ziel lokalisieren. Davon abgesehen ist die Taktik die gleiche: Zuerst Affe+Bombe anvisieren, anschließend Maul oder Kopf.

Habt ihr Plantainferna letztendlich besiegt, sammelt ihr den vollen Herzcontainer auf und lasst euch von Midna nach draußen teleportieren.

Kapitel 7: Schattenreich Teil 2
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Erinnert ihr euch an Coro, den Verwalter? Falls nicht: Sein Haus befindet sich ganz links oben auf der Übersichtskarte. Weiter im Norden befindet sich ein Weg, den ihr nun betreten dürft. Auf der Ebene von Hyrule haltet ihr euch gleich links, Richtung Westen. Dort fragt euch Midna, ob ihr bereit seid, erneut ins Schattenreich zu treten. Bejaht dies.
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Lauft als Wolf ein Stückchen weiter voran, bis ihr am Boden einen Holzstock seht. Beschnüffelt ihn und ihr habt die Witterung der Kinder aufgenommen. Diese könnt ihr im Gespürmodus regelrecht sehen: Folgt der Fährte, bis ihr einem Pulk von Gegner begegnet, die ihr gleichzeitig besiegen müsst (zur Erinnerung: nutzt hierzu den Angriff mittels B-Knopf). Anschließend steht ihr vor einem tiefen Abgrund, weshalb Midna aus einer Laune heraus euch das Teleportieren durch die Portale erklärt. Auf der Karte wählt ihr den „Phirone-Wald (N)“ aus.
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Sicher angekommen, blickt ihr nach rechts zur an der Wand lehnenden Brücke. Warpt euch wieder zurück ins „Kakariko-Tal“ und Midna platziert automatisch die Brücke über den Abgrund. Lauft weiter Richtung Westen, bis ihr vor einem Tor steht. Nutzt euer Gespür, um euch anschließend drunter durch zu graben. Es folgt ein weiterer Kampf gegen ein Dreiergespann, welches gleichzeitig fallen muss. Hierzu ein Tipp: Es reicht aus, wenn ihr zunächst einen auf konventionelle Art besiegt und erst dann die beiden übrig gebliebenen per B-Knopf Attacke ausschaltet. Nach Erfolg meldet sich automatisch ein Lichtgeist, der euch zum Wasserfall im Süden lockt. Geht hin und redet mit ihm, woraufhin ihr einen weiteren Tiegel des Lichts erhaltet.
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Käferjagd ist mal wieder angesagt: Lauft Richtung Dorf und stellt euch nordöstlich gesehen neben das erste Haus links hin. Dieses könnt ihr an dieser Stelle mit Hilfe von Midna hoch springen, was ihr auch sogleich tut. Ganz oben müsst ihr nur die Stelle mit den morschen Brettern betreten, um ins Haus zu fallen. Schaltet euer Gespür ein und lauscht den Geistern. Sucht anschließend ein Stück Holz, welches rechts am Boden liegt. Nehmt es ins Maul und haltet es in die Flamme in der Mitte des Raumes. Ihr könnt es bei Bedarf von beide Seiten aus anzünden und müsst nun über die schmalen Treppen am Rand so über die Lücken springen, dass ihr gleichzeitig die Kerzen dazwischen anzündet. Dabei dürft ihr nicht zu frontal dagegen springen, ansonsten fallt ihr runter oder das Feuer erlischt.
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Sind alle Lichter an, öffnet sich ein Geheimgang in der Mitte, in den ihr sogleich hineinhüpft. In der schmalen Höhle findet ihr drei Schattenkäfer, die ihr allesamt besiegt. Nicht vergessen: Ihr könnt sie nur im Gespürmodus sehen und angreifen! Am anderen Ende der Höhle hilft euch Midna, wieder nach oben zu gelangen. Auf dem Friedhof macht ihr euch gleich über den nächsten Käfer her, anschließend verlasst ihr den Ort in östlicher Richtung.
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Lauft geradewegs weiter Richtung Osten, bis ihr einen Weg nach oben erspäht. Lauft ihn hoch und springt rüber auf den Holzsteg. Betretet den Eingang, nehmt das Holz im Südosten auf, zündet es über die Fackel an der westlichen Wand an und entfacht das Feuer im Kamin, um einen weiteren Käfer aus seinem Versteck zu locken. Geht in den Raum nach links und klettert die Treppe im Südwesten nach oben ins nächste Stockwerk. Jagt den Käfer, der an der Wand hängt.
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Kehrt um und klettert über Kisten, sowie Plattformen im Süden nach oben zurück zum Ausgang. Dort befindet sich der Käfer, den ihr vorhin aus dem Kamin herausgejagt habt und den ihr nun ohne Probleme töten könnt. Unter freiem Himmel könnt ihr entweder links am Gebäude weiter nach oben traben, um dort die Gegend zu erkunden, oder gleich wieder runter auf die Straße zu springen.
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Geht zurück, direkt vor den Weg, der an der östlichen Wand nach oben führte. Direkt davor steht ein weiteres Haus, an dessen Südseite ein Geheimgang versteckt ist. Tretet ein und klettert nach oben. Ganz im Südwesten des Hauses ist ein weiterer Käfer, wobei ihr mehrere Stationen klettern müsst, um zu ihm hin zu gelangen. Mehr gibt es hier nicht zu tun, weshalb ihr über den direkten Rückweg gleich nach draußen marschiert.
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Schaut euch nun wieder links im Areal um: Direkt oberhalb des südlich liegenden Hauses befinden sich mehrere, aneinandergereihte Gebäude, welche ihr von Süden aus nach und nach besteigt. Auf dem hintersten, dort wo laut Karte ein Käfer sein soll, brecht ihr durch die morschen Bretter ins Innere ein. Laut Gespür versteckt sich das Viech unter einer Kiste, die wir kurzerhand wegschieben. Tötet den Käfer und springt dank Midna über den Schrank wieder ins Freie.
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Reitet bis zum nördlichst gelegenen Haus und besteigt es über die rechte Seite. Oben angekommen, zerstört ihr das leicht lädierte Fenster mit dem B-Knopf Angriff. Springt hinein, rennt die Treppe hoch und greift den Schrank an, der laut Karte einen Käfer versteckt. Dieser kommt zum Vorschein und wird von euch sogleich gefressen. Über den umgekippten Schrank könnt ihr rechts weiter nach oben steigen und einen zweiten Ausgang erreichen.
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Wieder unter freiem Himmel, dreht ihr euch um und lauft die Dächer und Treppen nach oben, bis ihr einen Weg nach links bzw. nach Westen seht. Ihr stoßt auf ein weiteres Haus, welches ihr per Loch betreten könnt. Innen drin befindet sich ein Kamin und direkt davor ein Stock, den ihr aufnehmt. Zündet ihn mit dem Feuer auf der anderen Seite an und berührt damit den Kamin, so dass dieser ebenfalls brennt. Versucht gar nicht erst, die Käfer direkt zu fangen, sondern verlasst schnell das Gebäude, welches kurz darauf komplett abbrennt. Sammelt noch schnell den Strahlentau ein und kehrt um.
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Dort, wo ihr von den Dächern aus zum Weg nach Westen gelangt seid, könnt ihr im Norden weiter den Berg besteigen. Tut dies und buddelt euch durch den Boden, direkt bei dem schmalen Spalt am nächsten Gebäude. Tötet den Käfer und geht raus. Zum Schluss müsst ihr das Areal nach Norden verlassen. Stellt euch dort links auf den niedrigen Vorsprung und hechtet mit Hilfe von Midna bis ganz nach oben.
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Lauft den Weg entlang, besiegt die Monster und klettert bei der vermeintlichen Sackgasse an der rechten Seite die Wand nach oben. Am Ende angelangt, stellt ihr euch neben den grünlichen Stein und lauscht den Klängen. Heult die selben Töne nach, d.h. hoch, mittel, tief, hoch, mittel, tief. Ihr werdet an einen anderen Ort teleportiert, weshalb ihr die Prozedur gleich wiederholt, um zurück zugelangen.
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Blickt auf die Karte und sucht den Käfer. Schaltet euer Gespür ein, schaut auf den Boden und achtet auf einen Schatten: Wühlt an jener Stelle und tötet den ertappten Käfer. Ganz im Norden könnt ihr nach links weiter reiten, bis ihr auf dem Feuerberg angelangt seid. Springt runter in das große Areal, wo nicht drei, sondern gleich vier gleichzeitig zu besiegende Gegner warten. Erledigt zunächst den separat im Osten liegende und lockt anschließend die anderen drei zur selben Stelle, um sie per B-Knopf Angriff auszuschalten.
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Ganz im Norden hängt ein Käfer an der Wand, den ihr schnellstmöglich fangt. In nächster Nähe befindet sich wieder eine leicht erhöhte Stelle, von der ihr aus mit Hilfe von Midna weiter nach Osten gelangt. Folgt dem Weg nach Süden, lauscht dem Goronen-Geist und stoppt, sobald ihr rechts eine angeschrägte Mauer seht. Nehmt nicht den Weg nach links, sondern klettert stattdessen auf das Mauerstück, bis Midna wieder ihre Hilfe anbietet.
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Zieht euch hoch und geht den Weg nach Osten weiter. Lauscht zwischendurch einem weiteren Goronen-Geist und tut selbiges an der Sackgasse am Ende des Weges. Lauft zurück und erblickt den See unter euch. Springt in selbigen. Erledigt den letzten Käfer und ihr gelangt automatisch ins befreite Kakiriko-Dorf.




Kapitel 8: Sumo-Ringen - Link gegen Goronen
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Stellt euch ab jetzt auf längere Reisen ein: Zunächst geht ihr vom Dorf aus wieder ins nördlich gelegene Areal. Da ihr nun wieder die Form von Link habt, könnt ihr die vernetzte Wand ganz normal besteigen. Oben erwartet euch ein Gorone, den ihr ähnlich wie die Ziegen in Ordon per A-Knopf aufhalten müsst. Doch ihr könnt euer Timing noch so gut präzisieren: Der Hüne haut euch jedes Mal von der Plattform. Geht deshalb leicht deprimiert zurück ins Kakariko-Dorf, wo euch Renado von der Stärke der Goronen erzählt.
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Lauft weiter ins Dorf hinein und euer Pferd Epona taucht aus heiterem Himmel auf. Ihr müsst euch für mehrere Sekunden im Sattel halten, indem ihr die unten abgegebenen Richtungskommandos rechtzeitig drückt bzw. haltet. Solltet ihr abgeworfen werden, dann müsst ihr dem Pferd nachrennen und es im richtigen Moment wieder besteigen. Habt ihr das Tier besänftigt, müsst ihr den ganzen Weg nach Ordon zurückreiten. Haltet euch dazu einfach auf der Karte südlich.
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Reitet im Dorf selber weiter nach Süden und über die Brücke hinweg, bis euch der Bürgermeister anspricht. Nach einem kurzen Gespräch erklärt er euch, dass ihr die Goronen mit einer anderen Kampftechnik bezwingen müsst. Es folgt ein Novum im ‘Zelda’-Universum: Ein Sumo-Ringen mit Link und dem Bürgermeister. Das Prinzip ist ganz einfach: Es gibt Schlagen, Greifen und Ausweichen. Die Taktik ähnelt ein klein wenig dem ‘Stein, Schere, Papier’-Prinzip, d.h. Schlagen kontert ihr mit Greifen, Greifen mit Ausweichen und Ausweichen mit Schlagen. Solltet ihr und der Gegner gleichzeitig das gleiche Kommando ausführen, passiert praktisch gar nichts. Ziel ist es, euren Gegner aus dem Ring zu werfen.
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Falls ihr nicht schnell genug auf die Aktionen eures Gegenübers reagieren könnt, versucht es abwechselnd mit Greifen und Schlagen. Des weiteren solltet ihr darauf achten, selber nie zu Nahe am Rand des Ringes zu stehen. Dann müsst ihr per Ausweichen um den Gegner herumkreisen, um selber wieder mehr in der Mitte zu stehen und im Idealfalle den Gegner schnell vom Rand zu schubsen.
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Der Kampf gegen den Bürgermeister geht über zwei Runden, wobei er in der letzten deutlich cleverer agiert. Solltet ihr scheitern, gebt nicht auf und versucht es solange, bis ihr ihn endlich schlagt. Zur Belohnung dürft ihr eine weitere Kiste öffnen, in der sich die Eisenstiefel befinden. Mit diesen macht ihr euch zurück nach Kakariko.
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Dort angekommen überschlagen sich die Ereignisse: Colin wird von einem Ork-ähnlichen Wesen entführt. Reitet hinterher, d.h. springt mit Epona über das Tor im Nordosten. Auf der folgenden Ebene erwartet euch ein dramatischer Kampf zu Pferde: Ihr müsst den Ork mehrmals mit eurem Schwert schlagen und gleichzeitig darauf achten, nicht von seiner Gefolgschaft abgeschossen zuwerden.
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Nur mit gut getimten Spurts könnt ihr mit dem Ork gleichziehen. Sollte eure Spurt-Energie ausgehen, wartet, bis sie sich komplett regeneriert. Der Ork bleibt sogar stehen, sobald die Distanz zwischen ihm und euch zu hoch erscheint. Letzter Tipp: Schneidet seinen Weg, sobald er eine Kurve reitet. So könnt ihr ein ganzes Stück aufholen, ohne dabei an Geschwindigkeit zulegen zu müssen.
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Nach mehreren Treffern verlagert sich der Kampf von der Ebene zur Brücke. Dort benötigt ihr vor allen Dingen Geduld, denn einerseits ist es leicht, den Angriffen des Orks auszuweichen, andererseits ist es schwer, ihn selber zu schlagen. Reitet mit ein bis drei Spurts direkt auf ihn zu und versucht im letzten Moment nach rechts oder links auszuweichen. Gleichzeitig müsst ihr euer Schwert schwingen, kurz bevor ihr an ihm vorbeirauscht. Nach wenigen Treffern fällt der Ork von der Brücke und ihr kommt zurück nach Kakariko.

Kapitel 9: Goronen-Mine

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(klicke auf die Karten, um sie zu vergrössern)

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Es wird Zeit, den Goronen Paroli zu bieten. Geht nach Norden, klettert die Wand hoch, zieht die Eisenstiefel an und geht ein paar Schritte nach vorne. Sobald der Gorone auf euch zu rauscht und das Kommando zum Greifen auf dem Bildschirm aufblitzt, haltet ihr die A-Taste gedrückt, der Rest geschieht automatisch. Danach müsst ihr einfach nur dem Weg folgen. Dabei solltet ihr die Eisenstiefel allgemein ausgezogen lassen und nur dann wieder anziehen, sobald ein Gorone angerollt kommt. Mit diesem müsst ihr genauso verfahren, wie mit dem ersten. Einziger Unterschied: Solltet ihr trotzdem getroffen werden, wird euch nur etwas Lebensenergie abgezogen und ihr könnt an gleicher Stelle weiter laufen.
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Irgendwann gelangt ihr zu einem etwas größeren Gebiet. Hier müsst ihr gleich auf zwei Dinge achten: Zum einen auf den Steinschlag, der in regelmäßigen Abständen vom Himmel fällt, zum anderen auf die Goronen, welche euch bei direkten Sichtkontakt angreifen. Bei letzteren stellt ihr euch mit gezogenem Schild hin, wartet bis der Gorone attackiert und kontert mit einem Rundumschlag. Daraufhin rollt sich der Gorone ein, ihr könnt auf ihn drauf steigen und werdet hoch in jene Richtung geschleudert, in welche ihr gerade blickt.
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Ignoriert die Zwischensequenz, in der ein riesiger, heißer Felsbrocken aus einem Portal herausfällt, und bekämpft einen der beiden Goronen wie oben beschrieben. Stellt euch auf ihn und blickt auf das Plateau direkt über euch, auf welches ihr sogleich hinbefördert werdet. Von dort aus habt ihr zwei Möglichkeiten: Entweder ihr lauft nach Süden und springt mit Hilfe des nächsten Goronen zur darüber liegenden Ebene oder ihr nehmt den nördlichen Weg, wo ihr ebenfalls per Gorone auf ein Rohr hüpft, euch sogleich wieder fallen lasst und einen längeren Pfad entlang lauft.
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In beiden Fällen geratet ihr wieder... an einen Goronen, was auch sonst? Trickst ihn wie gehabt aus und springt so noch höher. Links herum stoßt ihr auf eine aus der Wand ragende Öffnung, aus der ein heftiger Wind weht. Sobald ihr daran vorbeigehen wollt, werdet ihr umgepustet und verliert sogar an Lebensenergie. Zieht deshalb die Eisenstiefel an, um die Passage unverletzt zu überstehen.
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Es folgt eine kleine Unterführung, wo in kurzen Abständen zwei Goronen herunter gekullert kommen. Haltet sie beide mittels Eisenstiefel und Greifen auf, danach marschiert ihr weiter nach oben. Ihr müsst noch zwei weitere Goronen als provisorische Sprungbretter missbrauchen, bis ihr endlich in deren Höhle eintretet. Kurz zuvor solltet ihr jedoch schon zur Sicherheit die Eisenstiefel erneut anziehen, denn es kommt zu einem Sumo-Ringen mit dem Oberhaupt der Goronen. Dieser ist noch etwas schwerer zu besiegen, als der Bürgermeister in seinem zweiten Kampf. Trotzdem gibt es kaum einen besseren Vorschlag, als erneut möglichst abwechselnd Schlag- und Greifkombinationen auszutesten. Jedenfalls habt ihr auch hier beliebig viele Versuche zur Verfügung und sobald ihr einen erfolgreich genutzt habt, dürft ihr die Mine der Goronen betreten.
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Dort geht es ziemlich heiß her, deshalb eine kleine Warnung zu Beginn: Vermeidet euer Schild gegen Feuerattacken zu benutzen! Da es aus Holz ist, lauft ihr Gefahr, dass es verbrennt und ihr ohne da steht. Zwar könnt ihr anschließend wieder nach draußen (zumindest wenn ihr die Tante gefunden habt, siehe unten) und bei den Goronen ein neues kaufen, doch dies ist umständlich und natürlich kostspielig. Randnotiz: So mancher Spieler der US-Version hat kurz vor dem Betreten der Mine das robuste Hylia-Schild im neu eröffneten Laden in Kakariko kaufen können, was jedoch bei uns erst nach dem erfolgreichen Bestehen der Goronen-Mine funktionierte.
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Zurück zum Dungeon: Arbeitet euch sprunghaft nach Norden durch und passt auf, in keine aktive Feuersäule zu hüpfen. Orientiert euch leicht links und zerschlagt in der Unterführung die Bretter, welche euren weiteren Weg blockieren. Es kommt ein weiteres Hindernis dieser Art auf euch zu, welches ihr ebenfalls kaputt haut. Stellt euch links daneben auf den Schalter, wobei ihr hierzu kurz die Eisenstiefel anziehen müsst. Rennt rasch (!) weiter nach Norden, bevor die Feuerbrunst von links wieder anfängt zu brutzeln.
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Kurz darauf seht ihr wieder links einen Schalter, den ihr ebenfalls mitsamt Eisenstiefeln betretet. Jetzt habt ihr etwas mehr Zeit, um die nächste Feuerfalle zu passieren. Klettert links die Leiter nach oben und zerschlagt die Töpfe, um ein paar etra Rubine zu ergattern. Kehrt über den Steg zurück und lasst euch am Ende nach unten fallen, so dass ihr wieder neben dem Schalter steht. Drückt diesen noch mal mitsamt Stiefeln runter und rennt Richtung Feuerfalle. Diesmal jedoch macht ihr direkt daneben eine Kehrtwendung und ihr rennt über den schmalen Weg in entgegengesetzter Richtung. Springt von einer Plattform zur nächsten und klettert die Leiter nach oben. Weiter geradeaus könnt ihr euch mit einem Gegner anlegen und findet eine Kiste mit Rubinen.
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Geht wieder zurück und schaut nach Osten: Dort solltet ihr eine Plattform sehen, welche ihr per Sprung erreichen könnt. Hüpft auf die andere Seite des Raumes und wandert zunächst nach Norden, bis ein Gegner erscheint. Erledigt ihn, kehrt um und marschiert nach Süden bis zu einem weiteren Gegner, sowie einem Schalter. Drückt ihn mittels Stiefel, kehrt wieder um und rennt schnell bis ganz nach Norden, der kurzfristig deaktivierten Feuerfalle direkt entgegen. Seid ihr bei ihr angelangt, müsst ihr rechts herum dem Weg folgen.
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An der Wand hängt eine weitere Plattform, welche beweglich ausschaut. Springt oben drauf und zieht die Stiefel an, woraufhin sich die Tür öffnet. In Raum #2 geht ihr den Weg entlang und schlagt bei der ersten Kreuzung die linke Richtung ein. Dort stoßt ihr zwangsläufig auf ein paar Gegner und eine Kiste mitsamt Schlüssel. Geht zurück und folgt dem Weg nach Osten, wo ihr gut getimt über sich selbst drehende Plattformen springen müsst. Am Ende kommt ihr zu einer Tür, für die ihr den Schlüssel benötigt.
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Im nächsten Raum (#3) wartet ein neuer Gegnertyp auf euch. Diesen könnt ihr nur am Schwanz verletzen, d.h. visiert ihn an, wartet, bis er zum Angriff ansetzt, umkreist und schlagt ihn. Gut getimt solltet ihr dies nur einmal wiederholen müssen, bis der Gegner aufgibt. Arbeitet euch bis zur nordwestlichen Ecke des Raumes vor, zwischendurch müsst ihr über ein paar Plattformen springen. Von dort aus kommt ihr gleich zur nordöstlichen Ecke, wo ihr neben einem weiteren Gegner einen Griff erspäht.
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Sobald ihr diesen zieht, öffnet ihr eine Tür im Gang neben euch. Das Problem: Sobald ihr loslasst, rutscht die Tür Stück für Stück wieder zurück. Deshalb müsst ihr schnell zur Nordwest-Ecke und von dort aus über einen Sprung über eine bestimmte Plattform (siehe Bild) durch den Gang und durch die Tür rennen. Um all dies gut zu timen, sodass ihr die Tür nicht in jenem Moment voll geöffnet habt, wenn euch bei eurem Rückweg Feuersäulen behindern würden, fangt ihr am besten an zu Ziehen, kurz nachdem die Säulen wieder aus der Lava schießen.
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Habt ihr Stelle geschafft, müsst ihr im nächsten Raum (#4) ins Wasser springen und die Stiefel anziehen, um nach unten zu sinken. Geht durch die Öffnung und stellt euch auf den Schalter. Daraufhin werdet ihr Kopf über an die Decke gezogen. Achtung: Die Apparatur ist magnetischer Natur und ihr fallt runter, sobald ihr die Stiefel auszieht! Versucht die obere Seite der Plattform zu erreichen, was aufgrund der etwas verwirrenden Steuerung nicht ganz einfach ist.
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In Raum #5 wartet ein alter Gorone auf euch, der euch ein Schlüsselfragment überreicht. Hinter ihm befindet sich eine Kiste mit der Karte des Dungeons und eine Leiter, die ihr nach oben klettert. Zerstört hier unbedingt den wackelnden Topf, um die Tante zu erlangen. Macht euch anschließend nach draußen (zurück nach Raum #4) und steigt mit den Stiefeln seitlich an die Wand, ob links oder rechts ist egal. Wieder festen Boden unter den Füßen, kommt ihr über die nächste Tür zurück nach Raum #3.
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Stellt euch auf den Schalter (mit Stiefeln, versteht sich) und ihr landet wieder an der Decke. Schaut auf die Karte: Ihr müsst ganz nach Westen, was ihr über die südlich liegenden Weg erreicht. Zuvor solltet ihr trotzdem nach Nordwesten stiefeln, weil euch dort eine Kiste mitsamt Herzteil erwartet. Vor der Tür im Westen zieht ihr die Stiefel aus und geht zurück in Raum #2.
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Lauft den Weg runter und besiegt die Gegner. Stellt euch mit Stiefeln auf den Schalter und ihr habt einen schwenkbaren Magneten aktiviert. Begebt euch zur Plattform im Westen und haltet eure Stiefel bereit. Sobald der Magnet anschwebt, wird er euch hochziehen und direkt über die Plattform im Norden bugsieren. Zieht eure Stiefel hier aus, geht den Steg entlang, tötet die Gegner und zieht die Stiefel wieder an, um den Schalter zu drücken und von einem weiteren Magneten hoch genommen zu werden.
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Dieser bringt euch automatisch ein Stockwerk nach oben und somit in Raum #6. Besiegt den Gegner und schreitet durch die Tür. Im See taucht ihr mit den Stiefeln nach unten und öffnet die Kiste in der linken, oberen Ecke. Bleibt unter Wasser und schiebt ganz rechts die Kiste nach hinten. Taucht auf, in dem ihr die Stiefel wieder auszieht, und zieht sie oben angekommen wieder an, um den Schalter zu aktivieren. Stellt euch unter das Magnetfeld, lauft zur anderen Seite der Decke und deaktiviert die Stiefel wieder.
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Geht ein Stückchen weiter und ihr findet wieder einen Schalter, den ihr auf die übliche Weise bedient. Das darauf erscheinende Magnetfeld strahlt quer durch den Raum, weshalb ihr von eurer Plattform aus einfach hineinspringt. Wandelt an der Seite entlang und deaktiviert die Stiefel. Öffnet die Truhe und schlagt den blauen Kristall. Geht durch die Tür und haltet euch nach den üblichen Kämpfen rechts.
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Lauft mittels Stiefel die Wand hoch und orientiert euch dabei links. Oben angekommen geht ihr die Plattform entlang und zerschneidet die Seile, welche das Tor unterhalb von euch hoch halten. Springt nach unten und durchschreitet den neu gewonnen Ausgang Richtung Norden. Im nächsten Raum habt ihr es mit Bogenschützen zu tun, weshalb ihr euch stets hinter Kisten oder Metallpfeiler stellen solltet.
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Folgt dem Weg, zerstört die Holzbarriere und biegt bei der Kreuzung nach rechts ab. Passt auf die feuerspeiende Maschine auf und holt euch in der südlichen Ecke den nächsten Schlüssel aus der Truhe. Dreht um und nehmt bei der Kreuzung diesmal den Weg nach Westen, wo ihr die Tür aufschließt.
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Es geht ein Stückchen geradeaus und dann ein Eckchen in die entgegengesetzte Richtung nach oben. Kurz darauf steht ihr erneut vor einer automatisch drehenden Plattform, welche sehr groß geraten ist. Sobald sie kurz zum Stillstand gekommen ist, lauft schnell zum ersten oder zweiten Magnetboden und zieht eure Stiefel an. Wartet, bis die Plattform sich zweimal dreht. Zieht die Stiefel aus und rennt weiter zur Tür. Dahinter erwartet euch der zweite der alten Goronen, der euch entsprechend ein weiteres Schlüsselfragment überreicht.
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Links versetzt befindet sich eine Kiste mit Rubinen, rechts versetzt könnt ihr mittels Leiter nach oben steigen. Geht an der Wand entlang und hinaus durch eine weitere Tür. Dahinter könnt ihr direkt daneben eure Stiefel einsetzen, um so um die Ecke zu laufen. Ganz am Ende lasst ihr euch auf die Holzplattform fallen und öffnet die nächste Tür.
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Der folgende Zwischengegner ist relativ einfach: Lauft zunächst auf die große Plattform und wartet, bis er erscheint. Der Untergrund ist zwar magnetisch und kippt je nachdem, wo sich der Gegner positioniert, recht stark. Trotzdem solltet ihr die Stiefel vorerst nicht einsetzen, weil ihr euch sonst kaum bewegen könnt. Versucht ihn, relativ Nahe an den Rand zu locken und zwar so, dass ihr NOCH näher als er am Rand steht. Wartet, bis er zum Angriff ausholt und führt selber einen kräftigen Rundumschlag aus. Daraufhin rollt er sich zusammen, weshalb ihr rasch die Stiefel anzieht und ihn per A-Taste greift. Steht ihr Nahe genug am Rand, könnt ihr ihn von der Plattform werfen und aufgrund der heißen Lavasuppe unter euch verletzen. Falls nicht, habt ihr ihn einfach nur von einer Ecke der Plattform zur anderen geworfen, was letztendlich gar nichts bringt. Ihr müsst ihn zwei bis dreimal von der Plattform werfen, um ihn zu besiegen.
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Nach einem kurzen Plausch, lauft brav nach Süden und holt euch im nächsten Raum den Bogen. Richtet euren Blick erneut südlich und zerschießt mit dem Bogen die Seile oberhalb des Tors. Dahinter warten ein ganzer Haufen feuerspeiende Apparaturen. Diese könnt ihr jedoch nun ausschalten, indem ihr mit dem Bogen ihr rotes Auge zerschießt. Tut selbiges bei jenem im Westen und Südwesten, zieht anschießend ersteren nach vorne und lauft durch die dahinter liegende Tür. Ihr erhaltet das letzte Schlüsselfragment und könnt sogleich wieder zurück kehren. Zuvor plündert ihr bei Bedarf noch alle Kisten und Töpfe.
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Zerstört die Apparatur im Süden und schreitet durch die dort dahinter liegende Tür. Kämpft gegen die Vögel und rollt gegen das große Gatter, so dass es umfällt. Folgt dem Weg Nahe der Wand und springt gegebenenfalls über die Lücken. Am Ende müsst ihr auf die mittlere Plattform hüpfen, passt jedoch auf, dass euch die beiden Gegner nicht gleich wieder runterschubsen. Zudem handelt es sich um jene Sorte, die ihr nur über gezielte Schläge gegen den Schwanz besiegen könnt. Sobald ihr beide erledigt habt, zielt mit dem Bogen direkt oberhalb der nördlichen Plattform. Zerschießt alle leuchtenden Objekte, danach könnt ihr gefahrlos weiterhüpfen.
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Auf der anderen Seite des Raumes müsst ihr in der südlichen Ecke einen Schalter betätigen. Ihr hängt wieder an der Decke, welche ihr bis zur Öffnung auf der rechten Seite entlang lauft. Blickt hinein und zielt mit dem Bogen auf den Kristall, um ihn zu aktivieren. Lasst euch fallen und ihr landet direkt vor der nächsten Tür, wohinter ihr noch ein paar Rubine abstauben könnt.
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Kehrt zurück zu Raum #8, sei es auf direktem Rückweg, oder durch einen beherzten, aber wagemutigen Sprung von Raum #6 runter in Raum #2. Egal wie: Ihr könnt nun den Bogenschützen Paroli bieten, in dem ihr sie selbst mit Pfeilen traktiert. Habt ihr alle heruntergeholt, geht zu jener Ecke, wo sich die Kiste mitsamt Schlüssel befand. Zerstört die Apparatur, in dem ihr ihr rotes Auge zerschießt. Schiebt sie nach vorne und lauft den Gang dahinter entlang.
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Von hier oben werdet ihr wieder mit Bogenschützen konfrontiert, die es zu besiegen gilt. Lauft weiter, bis ihr einen Schalter dank Stiefel aktiviert. Springt zur westlichen Plattform nach unten und aktiviert zum x-ten Mal die Stiefel. Sobald ihr vom Magnetfeld erfasst werdet, spannt ihr den Bogen und wartet, bis ihr freie Sichtbahn nach Osten habt. Zerschießt von weitem die Seile und lasst euch anschließend auf die gekippte Tür fallen. Im Westen findet ihr nur ein paar Töpfe, weshalb ihr gleich in die andere Richtung weiter marschiert. Es folgen weitere Bogenschützen, noch eine per Seil befestigte Tür und eine Horde voller Nahkämpfer. Erstere beiden erledigt ihr mit dem Bogen, letztere mit dem Schwert. Zu guter Letzt steht ihr vor der zweiten Endgegner-Tür des Spieles.

Kapitel 10: Flammatron
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Dieses feurige Biest sieht nur auf den ersten Blick gefährlich ist, kann aber relativ einfach besiegt werden. Stellt euch in eine Ecke des Raumes und zielt mit dem Bogen auf die leuchtende Stirn. Diese zu treffen ist mit Abstand das Schwierigste am ganzen Kampf. Habt ihr es geschafft, müsst ihr schnell eine der beiden Fußketten greifen. Aktiviert die Stiefel und lauft in die entgegengesetzte Richtung, in welche Flammatron vor sich hinstolpert. Damit stellt ihr ihm quasi ein Bein und könnt die paar Sekunden seines K.O.’s nutzen, um ihn an der Stirn mit dem Schwert zu schlagen. Noch zweimal wiederholt und ihr habt den armen Kerl besiegt. Nehmt das Herz auf und lasst euch von Midna nach draußen teleportieren.

Kapitel 11: Der Weg nach Hyrule-Stadt
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Bevor ihr euch weiter der eigentlichen Story widmet, geht ihr nach der etwas längeren Zwischensequenz ins erste Haus auf der rechten Seite. Dort hat eines der Kinder einen Laden eröffnet und bietet euch das Hylia-Schild für 200 Rubine an, welche ihr nach all den Kämpfen locker besitzen müsstet. Anschließend besucht ihr im Nordwesten Burns’ Bombodrom und kauft eine Bombentasche. Da ihr jedoch hierfür weitere 120 Rubine benötigt und eure Rubintasche bis dato maximal 300 fassen kann, müsst ihr ergo summ euch ein paar davon verdienen. Reitet hierfür am besten zurück zu den Feldern vor eurem Heimatdorf (Epona sollte immer noch im nördlichen Areal von Kakariko stehen) und metzelt das Gras nieder, wo ihr nach und nach einzelne Rubine finden solltet. Alternativ könnt ihr auch versuchen, in die Goronen-Mine zurück zu kehren, denn dort werdet ihr sicherlich ein paar Kisten voller Rubine stehen gelassen haben, weil ihr schon zu viele Edelsteine getragen hattet.
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Mit den Bomben ausgestattet, trabt ihr auf Epona nach Nordosten zu jenem Areal, wo ihr den berittenen Ork besiegt habt. Weiter Richtung Norden kommt ihr über eine Brücke zu einem mit Steinen blockierten Ausgang, welche ihr dank der Bomben einfach wegsprengt. Anschließend wird es etwas kitzelig: Aus einem Portal heraus erscheint ein Trio von Gegnern, die gleichzeitig besiegt werden müssen. Das Problem: Ihr seid kein Wolf, sondern ein Mensch und euch fehlt ergo die gegen diese Viecher äußerst nützliche B-Knopf Attacke. Versucht zuerst eines der Monster zu besiegen, ohne dabei eines der beiden anderen zu treffen. Diese verletzt ihr am besten mit zwei kräftigen Rundumschlägen, womit ein gleichzeitiger Exitus am ehesten gewährleistet wäre.

Kapitel 12: Schattenwelt Teil 3
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Reitet nach Norden und folgt dem Weg, bis ihr wieder ins Schattenreich gelangt. Dort geht es nach Osten weiter, bis ihr eine Tasche am Boden findet. Schnüffelt sie an und ihr habt den Geruch Ilya gewittert. Schaltet in den Gespürmodus und folgt der Spur. Ab einem bestimmten Punkt seht ihr von weitem ein Schloss, dessen Richtung ihr einschlagt. Dabei müsst ihr u.a. eine Brücke überqueren und das Areal letztendlich in südöstlicher Richtung verlassen.
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Egal ob ihr euch fleißig um die Gegner kümmert oder stur weiterrennt, orientiert ihr euch am viereckigen Areal, welches mitten auf der Übersichtskarte erscheint. Passiert die Zugbrücke und ihr seid in Hyrule-Stadt angelangt. Aktiviert euren Geruchssinn und folgt der Spur bis zur Taverne. Dort trefft ihr den Geist von Ilya an, dem ihr lauscht. Geht anschließend in die linke, obere Ecke des Gebäudes, hört den Geistersoldaten zu und betrachtet die Karte auf dem Tisch direkt neben ihnen.
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Auf eurer Karte im Menü seht ihr ein neues, rot markiertes Ziel, welches ihr aufsucht. Verlasst dafür Hyrule wieder in östlicher Richtung und haltet auch außerhalb der Stadt diesen Kurs. Der folgende Gang knickt nach Süden ab und führt euch zu einer sehr großen Brücke. Sobald ihr diese betretet, kommt auch schon gleich Ärger auf euch zu. Ihr habt nur eine Chance, dem Feuer zu entkommen: Indem ihr von der Brücke runterspringt. Dazu müsst ihr eine der vier Kisten zur Seite schieben und mit ihrer Hilfe über die Brüstung klettern.
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Unten angekommen schwimmt ihr aus dem See heraus (oder zumindest aus dem, was davon übrig geblieben ist) und lauscht allen Geistern. Wandert ein wenig herum und im nördlichen Teil solltet ihr auf einen Gegner stoßen, der sich das Schattenpendant eines Falken herbeipfeift. Um ihn zu besiegen, müsst ihr erstens ständig in Bewegung bleiben und zweitens im bestmöglichen Falle auf ihn drauf springen, wenn er seinerseits zum Angriff setzt und somit am tiefsten fliegt. Dann könnt ihr ihm mehrere Schlage und Bisswunden verpassen. Wiederholt die Aktion und kümmert euch anschließend um den abgeworfenen Reiter, den ihr ohne Probleme K.O. bekommt.
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Midna schnappt sich sogleich das Tier und missbraucht es ihrerseits als Fluggefährt. Es folgt eine an ‘Panzer Dragoon’ erinnernde Szene: Ihr fliegt durch eine enge Höhle, werdet von Bogenschützen und herabfallenden Steinen bedroht und müsst diesen Gefahren mit schnellem Voranpreschen ausweichen. Der einzige Unterschied zum Sega-Klassiker: Ihr könnt nicht zurückschießen.
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Sobald ihr das sprichwörtliche Licht am Ende des Tunnels seht, werdet ihr am Oberlauf des Zora-Flusses abgesetzt. In direkter Nähe sitzt ein Geist, dem ihr lauscht. Abschließend verlasst ihr das Areal in östlicher Richtung, in die Zora-Höhle. Rennt hinein, kümmert euch um die Vögel und stellt euch vor die hohen, schmalen Säulen ganz im Norden. Midna bietet ihre Sprunghilfe an, welche ihr sogleich ausnutzt. Oben angekommen folgt ihr dem Weg, bis ihr wieder nur mit Midna weiter hoch springen könnt. Tut dies und ihr seht schon den Ausgang zum nächsten Areal.
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Dort wartet ein Gegner-Trio auf euch: Besiegt zuerst den einzelnen, hinten stehenden und nutzt anschließend die B-Knopf Attacke bei den beiden vorderen. Danach schwenkt euren Blick nach unten und aktiviert euer Gespür: Die Zoras sind im Eis eingeschlossen. Midna meint, ihr müsst dieses Eis irgendwie zum Schmelzen bringen. Was kein großes Problem ist: Redet noch einmal mit Midna und bittet sie, euch an eine andere Stelle zu teleportieren. Wählt auf der Übersichtskarte den Feuerberg aus, der sich ganz links befindet.
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Heil angekommen, geht ihr zu dem großen Stein, der vor eurem Abenteuer in der Goronen-Mine vom Himmel gefallen war. Midna erkennt sofort, was ihr vorhabt, und ihr warpt euch wieder zurück in die Zora-Höhle (ganz oben auf der Karte eingezeichnet). Dort könnt ihr nun den befreiten Zora-Geistern lauschen, schlussendlich solltet ihr jedoch die Höhle verlassen. Plötzlich erscheint der Geist der Herrscherin der Zoras, Lucida, und bittet euch, ihrem Sohn zu helfen.
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Springt nach dem Gespräch in den voll gelaufenen See und ihr werdet letztendlich vor einen Höhleneingang geschwemmt. Betretet diese und ihr erhaltet zum dritten Male einen Tiegel des Lichts: Käferjagd ist angesagt. Verlasst die Höhle und gleich rechts von euch befindet sich der erste Käfer, den ihr auf die übliche Art und Weise erledigt. Noch ein Stückchen weiter rechts und hinter einer Holzbrücke, öffnet sich ein Portal und ihr müsst erneut ein Gegner-Trio besiegen. Diesmal stehen alle drei relativ weit auseinander, weshalb ihr mindestens zwei von ihnen an die selbe Stelle locken müsst, damit ihr sie gleichzeitig K.O. bekommt. Vergesst aber nicht, zuvor den dritten, einzelnen zuvor umzuhauen!
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Ziemlich genau im Westen ist ein Steinpfad, den ihr einschlagt. Folgt dem Bogen und springt von einer Plattform zur nächsten, wobei ihr euch an dem südlich gelegenen Käferpunkt auf der Karte orientiert. Tötet ihn und lauft anschließend den Weg wieder zurück, dort wo ihr das Gegner-Trio bekämpft habt.
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Richtet euch nun nach Nordosten, bis ihr auf Gras stoßt. Midna erklärt euch, dass ihr euch neben dieses stellen und nach dem Schattenfalken heulen könnt. Tut dies jedoch vorerst nicht und lauft stattdessen weiter zur etwas abseits gelegenen Hütte. Auf der anderen Seite des Gebäudes flattert ein Käfer herum, da er meist recht hoch fliegt, müsst ihr etwas Geduld mitbringen, um ihn im richtigen Moment zu schnappen.
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Stellt euch anschließend neben das Gras und heult den Schattenfalken herbei. Ihr fliegt nun den gleichen Weg wie zuvor entlang, mit dem Unterschied, dass lauter Käfer auf euch warten. Diese müsst ihr im Flug mit der ‘Schneller’-Aktion regelrecht wegrammen. Keine Panik: Die Viecher fliegen, sobald ihr sie erreicht habt, brav mit euch. Der Weg ist jedenfalls lang genug, trotz zahlreicher verfehlter Rammversuche, alle Käfer im ersten Durchgang zu erwischen.
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Wieder festen Boden untern Füßen, schnappt ihr euch gleich den nächsten Käfer, der sich direkt in der Nähe des Geistes befindet. Anschließend wandert ihr nach Osten zur Zora-Höhle, in der vier weitere Käfer auf euch lauern. Haltet euch rechts und geht die Wand entlang nach Norden, bis Midna wieder ihre Sprungkünste unter Beweis stellen möchte. Nutzt sie, geht ein Stücken weiter und nutzt sie sogleich noch mal. Es geht weiter geradeaus und kurz vor der Wand nach links, wo ihr euch bis zur Kante stellt und erneut Midnas Hilfe annehmt.
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Ihr solltet jetzt in der oberen, linken Ecke des Sees stehen, von dort aus ihr immer weiter nach Süden, entlang der westlichen Wand, geht und springt. Am Ende steht ihr direkt vor einem Käfer, den ihr natürlich niedermetzelt. Springt von oben runter in den See hinein und schwimmt auf die Blätter. Hier lauern zwei weitere Käfer, die ihr mit gezielten Sprüngen zur Strecke bringt.
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Schwimmt wieder an jenes Ufer, von dem ihr aus eure Kletterpartie begonnen hattet. Springt den gleichen Weg nach oben, bis zur Stelle ganz links oben. Dort dreht ihr euch um und lauft die schmale Anhöhe hoch. Springt mit Midna wieder in Richtung Osten. Folgt einfach dem Weg, sowie den Rubinen, bis ihr auf einem etwas breiteren Pfad den nächsten Käfer findet.
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Anschließend habt ihr zwei Möglichkeiten, den letzten Käfer in der Höhle zu erwischen. Entweder ihr springt runter, klettert den gesamten Weg wieder rauf bis zu jenem Punkt, wo ihr die ersten Rubine gefunden habt, und dreht euch dort um, um in nördlicher Richtung weiter den Berg nach oben zu klettern. Oder, was bedeutend ratsamer ist, ihr benutzt einfach die Warp-Fähigkeit von Midna: Teleportiert euch einfach ins Innerste der Zora-Höhle und macht dem Käfer den Garaus.
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Lauft den ganzen Weg zurück zum Oberlauf des Zora-Flusses, d.h. begebt euch von der Höhle aus wieder nach Westen. Dort trabt ihr den Fluss in südöstlicher Richtung und von hier aus orientiert ihr euch wieder an der Übersichtskarte. Ihr müsst nach Hyrule-Stadt, d.h. das viereckige Kästchen in der Mitte anpeilen. Kurz vorm Eingang taucht ein Monster-Trio auf, ergo könnt ihr euch hier ein Portal erkämpfen. Tut dies, betretet die Stadt und ortet den Käfer: Er versteckt sich unter einer Kiste im Südwesten.
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Kehrt zurück zum Hylia-See, am besten, indem ihr euch von Midna hinein teleportieren lasst. Springt ins Wasser und schwimmt ganz nach links zur westlichen Insel. Plättet den Käfer. Daraufhin solltet ihr alle auf der Karte verzeichneten Käfer gefunden haben, jedoch fehlt immer noch ein Teil des Tiegels. Der taucht unmittelbar danach in der Mitte des Sees auf, weshalb ihr dorthin schwimmt. Sobald ihr Nahe genug steht, rumort es kräftig und ein Riesenkäfer steigt aus dem Wasser empor.
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Auch diesen könnt ihr nur im Gespürmodus sehen. Wartet, bis er im Sturzflug zu euch runter flattert. Dabei müsst ihr schnell ausweichen und sobald er aufhört, mit violetten Blitzen um sich zu leuchten, springt und greift ihr ihn an. Schlagt ihn so häufig, wie es nur geht, und wiederholt alles, bis er aufgibt. Dann wird er mit dem Rücken nach unten auf dem Wasser treiben, woraufhin ihr auf seinen Bauch springt und mit dem B-Knopf Angriff all seine Fühler mit einem Schlag vernichtet.



Kapitel 13: Rettet den Prinzen
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Ihr habt den dritten Lichtgeist befreit und müsst nun irgendwie an den Grund des Sees gelangen. Mit eurer jetzigen Ausrüstung ist dies nicht möglich, weshalb ihr erst einmal dem Sohn der Zora-Herrscherin helft. Der liegt immer noch krank im Wirtshaus von Hyrule-Stadt, dort wo ihr die Geistererscheinung Ilyas gesehen hattet. Da ihr nicht mehr im Schattenreich seid, müsst ihr zu Fuß bzw. per Pferd dorthin gelangen. Besucht den Mann im Nordosten, der euch anbietet, euch in seiner Kanone in die obere Ebene zu schießen. Bezahlt brav den Sonderpreis von 10 Rubinen und ihr habt den halben Weg hinter euch.
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Oben angekommen, geht ihr durch die Tür und klettert die Leiter nach unten. Ihr könnt hier einem kleinen Spiel beiwohnen, bei dem ihr mit einem Huhn im Schlepptau wieder nach unten schwebt, um auf einer Insel voller Rubinkisten und einem Herzteil zu landen (siehe Bild). Anschließend müsst ihr euch jedoch wieder mit der Kanone raufschießen lassen.
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Habt ihr genug gespielt oder wollt ihr ohne Umwege in die Stadt, müsst ihr durch die Tür im Norden hindurch, um auf die Ebene von Hyrule zu gelangen. Folgt dem Weg geradeaus, bis ihr am Boden ein paar Pflanzen pflücken könnt. Tut dies und ihr pfeift Epona herbei. Besteigt das Pferd und reitet nach Westen zur Stadt.
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Sucht das Wirtshaus, welches sich immer noch im südlichen Teil der Stadt befindet und betretet es. Auf euch warten mehrere Zwischensequenz, anschließend derer ihr euch bereit erklärt, den Zora-Prinzen nach Kakariko zu bringen. Reitet zunächst unbekümmert neben der Kutsche her, bis ihr bei der Brücke angelangt seid. Dort wartet der zweite ‚Mann gegen Mann’ Reiterkampf auf euch, jedoch unter erschwerten Bedingungen. Der Ork blockt nämlich jeden Schlag mit einem seiner beiden Schilde ab, weshalb ihr den Bogen benötigt.
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Für die folgende Aktion braucht ihr ein wenig Übung, zum Glück dürft ihr nach einem ‘Game Over’ an gleicher Stelle weitermachen. Es reicht nicht, sich mit dem Pferd hinzustellen, den Bogen zu spannen und gezielt zu schießen, sobald der Ork Nahe genug herangeritten ist. Ihr müsst selber vorwärts reiten und während des Ritts schießen (!). Zum Glück reichen zwei Treffer, um die bis dahin schwierigste Stelle zu meistern. Falls euch übrigens die Pfeile ausgehen, reitet ihr kurz zur Kutsche zurück und ihr erhaltet neue.
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Der Rest des Weges ist im Prinzip ganz einfach (außer ihr begeht den selben Fehler wie der Schreiber dieser Zeilen, was zu in die Ecke gefeuerten Wii-Controllers führen könnte): Euch begegnen drei Arten von Feinden, namentlich Bogenschützen, Reiter und Vögel. Erstere beiden greifen mit Feuer an und können die Kutsche in Brand setzen. Sobald dies geschehen ist, müsst ihr schnell euren Bumerang benutzen und den Brand löschen. Dabei reicht es einfach, mit der Z-Taste zu zielen und kurz auf B zu drücken, d.h. ihr müsst nicht manuell anvisieren, so wie ihr das zuvor in den Dungeons getan habt.
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Während ihr die Bogenschützen ignorieren könnt, weil ihr eh schneller daran vorbeigeritten seid, als wenn ihr sie abschießt, solltet ihr die Reiter mit eurem Schwert niederstrecken. Am problematischsten sind die Vögel, welche mit ihren explosiven Bombengeschoßen das Pferd der Kutsche aufscheuchen, sodass dieses immer wieder vom Weg abkommt. Um dies zu verhindern, müsst ihr die Vögel so schnell es geht eliminieren. Versucht dies NICHT mit dem Bogen, denn das ist viel zu hektisch und zu ungenau! Nehmt einfach den Bumerang und verfahrt genau wie bei der brennenden Kutsche: Z-Taste drücken, um den Vogel automatisch anzuvisieren, und B-Taste antippen, um den Bumerang abzufeuern.
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Ansonsten sei noch für das Protokoll erwähnt, dass ihr auf eurem Weg zwei Tore aufschließen müsst und nach dem Ork-Kampf auf der Brücke auch zwei Schlüssel besitzen müsstet. Sobald ihr vor einem der beiden Tore steht, steigt ihr kurz vom Pferd ab, öffnet das Tor und steigt wieder auf. Achtung: Setzt euch nicht zu weit weg ab, denn die Kutsche reitet sofort los, auch wenn ihr noch nicht auf eurem Pferd sitzt.
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Habt ihr heil das zweite Tor passiert, seid ihr wieder in Kakariko. Nach der Zwischensequenz folgt ihr der Zora-Herrscherin, welche euch mit einem Geschenk belohnen möchte: einem neuen Gewand. Mit diesem erleidet ihr zwar bei Feuer- und Eis-Angriffen mehr Schaden, könnt dafür aber auch unter Wasser tauchen. Schnappt euch Epona, welche direkt beim Dorfeingang steht, und reitet den Weg zurück zum Hylia-See. Springt in diesen hinein und schwimmt zu der auf der Karte violett eingezeichneten Stelle.
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Taucht bis zum Grund runter und sprecht mit den Zoras. Einer von ihnen verkauft euch Wasserbomben, welche ihr euch sofort aneignet. Direkt auf der anderen Seite seht ihr einen braunen Felsbrocken, der einen Durchgang versperrt. Schwimmt hin und zieht die Stiefel an. Am Boden ist eine brüchige Stelle, auf die ihr eine Wasserbombe legt. Geht schnell weg und wartet, bis sie explodiert. Die aufsteigenden Luftblasen nutzt ihr, um noch eine Bombe an die gleiche Stelle zu liegen, welche nach oben schwebt und passend den Felsbrocken sprengt. Zieht die Stiefel aus, schwimmt durch den Durchgang, besiegt die Riesenmuscheln mit eurem Rundumschlag (wobei ihr hierzu erneut die Stiefel anziehen müsst) und taucht am Ende auf.

Kapitel 14: Seeschrein

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 (klicke auf die Karten, um sie zu vergrössern) 

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 Der Seeschrein ist nicht so breitflächig, wie die beiden Dungeons zuvor, ist dafür aber umso höher gebaut. Gleich zu Beginn macht ihr Bekanntschaft mit einem typischen Griff, der von der Decke herabhängt. Rennt die Treppe hoch und schaut vom verschlossenen Tor aus in die entgegengesetzte Richtung. Springt an den Griff und das Tor öffnet sich, welches ihr natürlich durchschreitet.

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Im Raum #2 kombiniert ihr die Wasserbomben mit dem Bogen, sodass ihr erstere gegen die Stalaktiten schießen könnt. Diese zerbrechen daraufhin und dienen als Plattformersatz. Lauft runter und achtet auf die schildkrötenartigen Gegner: Um sie zu besiegen, müsst ihr sie kurz von vorne angreifen, schnell um sie herumkreisen und auf ihr Hinterteil schlagen. Ihr könnt sie aber auch ignorieren und bis ganz nach oben zur nördlichen Tür klettern.
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Es wird etwas komplizierter: In Raum #3 lauft ihr bis zur Mitte und schaut euch ein wenig um. Per Treppe kommt ihr nahtlos ein Stockwerk nach unten, welcher auf unseren Karten mit Raum #4 beziffert ist. Lauft runter und geht einmal rund herum zum südlichen Teil. Dort befindet sich eine Kiste mit Pfeilen, anschließend springt ihr an den Griff zur Mitte hin, woraufhin sich die große Treppe direkt unter euch dreht. Lasst los und lauft wieder nach oben in Raum #3.
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Links herum findet ihr im Südwesten Tante, erneut eingesperrt in einem Topf. Kehrt um und begebt euch auf die rechte Seite. Blickt in die Mitte und springt wieder an den Griff. Rennt die Treppe nach unten in Raum #4 und geht durch die beiden folgenden Türen nach Raum #5. Schießt als erstes die beiden Stalaktiten ab, je einen vorne rechts und einen hinten links. Ganz im Norden ist ein Durchgang, welchen ihr nach unten lauft. Dort angekommen, klettert ihr an den Pflanzen herum und schaut nach Südwesten. Springt auf die Plattform, wartet bis die nächste nach oben gezischt kommt, springt ebenso auf sie und weiter zur Kiste, welche einen Schlüssel beherbergt.
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Geht zurück in die Mitte von Raum #4 und haltet euch links, Richtung Norden. Öffnet die Kiste und entnehmt die Dungeonkarte. Lauft die Treppe nach oben (Raum #3) und rennt oben herum nach Westen, um zu Raum #6 zu gelangen. Dreht euch nach links, Richtung Süden, und ihr findet in der Kiste ein paar Wasserbomben. Blickt in die entgegengesetzte Richtung und hoch an die Decke: Den linken der dort hängenden Stalaktiten zerschießt ihr mit einer Mixtur aus Pfeil und Bombe. Klettert an den Pflanzen nach oben, stellt euch auf die Mauer und springt an den Griff.
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In westlicher Richtung stoßt ihr auf eine Tür und ins Innere des Raumes. Während ihr über das riesige Zahnrad lauft, kämpft ihr kurz gegen das schwerttragende Reptil und geht auf der anderen Seite durch die nächste Tür. Öffnet links die Kiste zum Erhalt eines Schlüssels und geht wieder zurück zum nördlichen Gang. Westlich steht ein riesiger Felsbrocken, den ihr wegsprengt. Hinter der folgenden Tür kommt ihr nach Raum #7.
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Das folgende Monster ist zwar klein, sperrt sich aber kurzerhand in eine große Blase ein. Zerstört diese mit einem Bombenpfeil und metzelt das Monster selber mit dem Schwert nieder. Links seht ihr eine verschlossene Tür, welche ihr aufschließt. Rechts herum, Richtung Norden, könnt ihr über das Pflanzengewächs die andere Seite erreichen. Lauft den gesamten Weg nach oben (über Raum #8 nach Raum #9) und schaut euch um, bis ihr die beiden grauen Leitern lokalisiert habt. Klettert eine davon hoch und schmeißt euch an den Griff.
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Lasst euch fallen und rutscht den ganzen Weg wieder nach unten zu Raum #7. Dort könnt ihr auf die Plattform steigen und am nächsten Griff ziehen. Arbeitet den Weg zurück nach Raum #3 und springt am besten gleich vom linken Rand mitten auf die Treppe. Dreht euch um und lauft ganz nach unten, um Raum #5 zu erreichen. Hüpft auf eine der sich drehenden Scheiben und wartet, bis ihr die nördliche Tür erreicht. Geht kurz rein und schnappt euch links den Schlüssel in der Kiste. Kehrt um, springt wieder auf eine Plattform und von dort aus zum Ausgang im Westen, der in den gleichen Raum wie jener im Norden führt.
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Dort wartet die zum Schlüssel passende Tür, dahinter liegt ein kleines Unterwasserareal (ein Stockwerk tiefer, Raum #11). Durchschwimmt es und denkt daran, bei den Riesenmuscheln die Eisenstiefel auszupacken, sowie mit Rundumschlägen zu hantieren. Irgendwann taucht ihr wieder nach oben auf und seid in Raum #12 angelangt. Sobald Midna euch anspricht, blickt ihr nach oben. Ein riesiger Frosch hängt an der Decke und hüpft geradewegs runter. Er vollführt abwechselnd zwei verschiedene Angriffe: Zuerst schüttelt er lauter Kaulquappen ab, die ihr mit wilden Schwertschlägen schnell erledigen könnt. Dann springt er nach oben und bereitet einen Bauchklatscher vor, der besonders schmerzhaft ist. Haltet euch per Z-Taste bereit und springt, sobald ihr den riesigen Schatten seht, so schnell es geht von diesem weg. Sollte der Frosch euch verfehlen, müsst ihr zu seiner Zunge rennen und diese windelweich kloppen. Wiederholt dies, bis der Frosch Gulasch ist.
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In der ausgespuckten Kiste findet ihr einen feschen Greifarm. Mit diesem könnt ihr im Seeschrein zwei Dinge anpeilen: Pflanzengewächse und gelb-rote Metallhaken. Rund herum befinden sich über euch drei Einbuchtungen, welche allesamt ein Stockwerk höher in Raum #13 liegen. In jeder hängt ein Haken, an denen ihr euch per Greifarm hochziehen könnt. Zum Schluss solltet ihr jenen im Süden direkt über der Ausgangstür anpeilen, um wieder nach draußen zu gelangen. Lasst euch fallen und geht zurück nach Raum #4.
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Lauft die Treppe nach oben (Raum #3), haltet euch links und springt von Norden aus nach unten ins Wasser, direkt in Raum #14 hinein. In der Mitte könnt ihr eine Kiste mit Rubinen abstauben, im Nordosten wiederum klettert ihr per Pflanzengewächs wieder nach oben. Lauft nach rechts und blickt von Osten aus in die Mitte des Raumes. Etwas oberhalb seht ihr einen gelben Haken, den ihr mit dem Greifarm runter zieht. Daraufhin dreht sich nicht nur die Treppe, auch der Wasserverlauf ändert sich.
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Tretet gleich durch die Tür im Osten und marschiert vorwärts in Raum #15. Blickt nach oben: Am vorderen Rad seht ihr einen Haken ohne Kette, an dem ihr euch per Greifarm hochzieht. Fallt auf die Plattform runter, öffnet die Kiste und schaut etwas nach links. Zieht euch zum Pflanzengewächs rüber, klettert nach rechts und lokalisiert das nächste Gewächs direkt über euch, welches ihr ebenfalls mit dem Greifarm erreicht. Robbt zur schmalen Plattform und benutzt den Greifarm ein letztes Mal, um das gegenüberliegende Gewächs in der nordöstlichen Ecke des Areals zu erreichen.
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Geht durch die Tür und zerstört links (in Richtung Osten) den von der Decke hängenden Stalaktiten. Klettert auf den Stein, wartet, bis die Fontaine nach oben sprießt und springt über die Lücke in der Mauer. Zieht euch mit dem gelben Haken rüber zur nächsten Tür und betretet diese. Zerstört in Raum #17 die beiden Monster in der Blase und zielt anschließend mit dem Greifarm in Richtung Decke. Zieht euch am Gewächs nach oben und schlendert rüber auf die andere Seite.
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Hier macht ihr genau das gleiche, wie in Raum #7 bis #9 zuvor: Springt nach rechts ins Wasser, klettert das Gewächs hoch, lauft den ganzen Weg nach oben, besteigt eine der grauen Leitern und springt an den Griff. Der einzige Unterschied: Der Weg ist nicht mehr vollständig intakt, an manchen Stellen müsst ihr euch mit dem Greifarm über diverse Lücken ziehen. Anschließend könnt ihr euch noch zu einer Kiste mitsamt Kompass schwingen, der auf eurer Karte alle verbleibenden Schätze einzeichnet.
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Springt wieder runter und schwimmt auf die mittlere Plattform. Zieht auch hier den Griff nach unten. Geht und klettert den Weg bis zu Raum #16. Hier müsst ihr irgendwie wieder nach unten zu Raum #15 gelangen, entweder, in dem ihr auf die gleiche Art zurückklettert, wie ihr hoch gekommen seid, oder indem ihr ganz im Westen durch die Lücke des Rades nach unten auf den Boden springt.
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Egal wie: Seid ihr unten angekommen, müsst ihr auch gleich wieder zur anderen Seite des Raumes, also nach Osten. Springt auf eine der sich drehenden Plattform und zielt mit dem Greifarm nach oben. Ihr müsst einen der gelben Haken des östlich liegenden Zahnrads erwischen. Sobald ihr daran hängt, wartet ihr, bis ihr über der bräunlichen Plattform schwebt und lasst euch fallen. Betretet Raum #20.
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Dort lauft ihr links an der Wand entlang, bis es nicht mehr weiter geradeaus geht. Springt rechts ins Wasser hinein, sodass ihr euch in Raum #21 befindet. Schwimmt nach Süden und ihr solltet einen Felsbrocken sehen. Zieht eure Stiefel an und sprengt den Fels mit einer Wasserbombe. Schwimmt durch den Durchgang und taucht kurz auf, um eine Kiste mit Wasserbomben zu ergattern. Taucht wieder unter und richtet euch wieder nach Süden. Dort seht ihr einen zweiten Felsbrocken, den ihr ebenfalls wegsprengt.
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Dahinter schwimmt ihr an die Wasseroberfläche und gelangt durch die Tür in Raum #23. Zerstört das Monster in der Blase und zieht den gelben Haken von der Decke. Springt NICHT ab, sondern verlängert euren Arm nach unten, bis ihr in Raum #24 seid. Lasst nun los und entnehmt der Kiste den Master-Schlüssel. Verlasst den Raum und schwimmt den Gang entlang, bis ihr in jenem Areal seid, wo ihr die beiden Felsbrocken gesprengt habt. Schwimmt durch die Lücke im Nordwesten und taucht anschließend auf, dann befindet ihr euch wieder in Ausgangreichweite.
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Es geht ein letztes Mal zurück nach Raum #4, von wo ihr aus runter ins Wasser springt. Solltet ihr keine passende Lücke finden, versucht die Treppe in eine andere Position zu schwenken. Im Wasser angelangt, schwimmt ihr auf die Plattform und betretet die Tür zum Endgegner. Diesen trefft ihr an, sobald ihr durch das schmale Loch springt und die Eisenstiefel anzieht.





Kapitel 15: Oktapesco
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Ganz unten erwartet euch ein Seemonster. Der erste Part besteht aus einem Kampf gegen dessen Tentakel, welche aus einem großen Loch herauswabern. Ihr müsst versuchen, dass Auge, welches von einem Tentakel zum nächsten wandert, mit dem Greifarm herauszureisen und es anschließend mit ein paar Schlägen zu verletzen. Gleichzeitig dürft ihr euch selber nicht von den Tentakeln erwischen lassen, zudem ab einem bestimmten Punkt kleine, explodierende Minen auftauchen. Sollten euch diese zu Nahe kommen bzw. kurz vor der Explosion stehen, müsst ihr sie schnell nehmen und von euch wegwerfen.
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Der zweite Part ist erstaunlicherweise viel einfacher: Zieht die Eisenstiefel aus und versucht, oberhalb von Oktapesco zu schwimmen. Ihr müsst so Nahe es geht an seinen Kopf heran, um erneut das Auge zu greifen. Sobald ihr das geschafft habt, könnt ihr ein paar Schläge verteilen. Ihr dürft dabei nur nicht vor ihm schwimmen, ansonsten saugt er euch ein und fügt euch dabei Schaden zu. Habt ihr ihn besiegt, folgt das übliche Prozedere: Sammelt den Herzcontainer ein und lasst euch von Midna nach draußen teleportieren.


Kapitel 16: Rettet Midna!
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Midna benötigt schnell eure Hilfe: Düst nach Hyrule-Stadt und hinein ins Wirtshaus. Sobald ihr es betretet, werdet ihr aufgrund eurer Wolfsgestalt rausgeworfen. Geht ein Stück zurück und eine weiße Katze bietet ihre Hilfe an. Klettert ihr über die Kisten hinterher. Auf den Dachbalken und Seilen müsst ihr recht vorsichtig agieren: Nicht nur, dass ihr nicht herunterfallen dürft, auch darf maximal eine Vase zu Bruch gehen. Um weiteren Schaden zu verhindern, nehmt ihr alle im Weg stehenden Objekte vorsichtig auf und legt sie hinter euch ab.
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Auf der anderen Seite angelangt, kriecht ihr durch die Öffnung. Im folgenden Raum müsst ihr euch mit einem unsichtbaren Gegner auseinander setzen, weshalb ihr euer Gespür aktiviert. Redet mit der goldenen Figur auf dem Thron und springt anschließend in die Kiste, welche sich geöffnet hat. In der Kanalisation rennt ihr zur Nordseite des Raumes und zieht den Hebel von der Decke runter. Lasst euch treiben, klettert ans Ufer und kämpft mit den beiden Riesenspinnen.
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Sucht den Holzstab, der hier am Boden liegt, fasst ihn und zündet ihn an einer der Fackeln an. Verbrennt damit das Spinnennetz im Norden und lauft weiter. Kümmert euch um die Vögel und wenn ihr schnell genug seid, könnt ihr gleich im Westen das nächste Netz niederbrennen. Falls ihr nicht schnell genug wart, kehrt kurz um und zündet den Stab erneut an. Danach müsst ihr nur dem Gang folgen und euch in der Mitte der Sackgasse durch den Boden wühlen.
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Ihr seid wieder in altbekannten Gebieten angelangt: Lauft nach Westen und die Treppe nach oben. Da Midna euch bei größeren Sprungdistanzen nicht mehr helfen kann, müsst ihr auf die Seile, welche quer durch den Turm gespannt sind, ausweichen. Oben angekommen, geht ihr der Einfachheit halber durch die Tür im Norden. Springt und klettert den Weg entlang, bis ihr das Ende des schmalen Pfades erreicht habt. Dort wartet ihr, bis das kaputte Brückenstück auf der anderen Seite der Mauer dank des Windes hoch flattert. Hüpft schnell rüber, springt auf das blaue Dach rechts und balanciert bis zum nächsten Ausgang. Lauf nach oben und schaut euch die nächste Zwischensequenz an.

Kapitel 17: Heiliger Hain
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Sobald ihr wieder Kontrolle über Link habt, lasst euch von Midna nach "Phirone-Wald (N)" warpen. Lauft nach Norden und befreit den Affen von seinen Gegnern. Stellt euch auf den großen, flachen Baumstumpf direkt rechts neben der Felswand und arbeitet euch mittels Midnas Sprungfähigkeit nach vorne. Irgendwann erreicht ihr zwei sich im Wind drehende Brücken, welche ihr besteigt, sobald sie senkrecht eine Linie bilden. Lauft vor bis zur hinteren der beiden und wartet, bis sie sich wieder drehen. Geht nach rechts auf die Felsplattform (Richtung Westen) und balanciert über die beiden Seile. Wenn ihr schon einmal hier seid, könnt ihr euch neben den kleinen Felsen setzen und die vorgegebene Melodie nachheulen. Genau wie beim ersten Mal müsst ihr die Aktion einmal wiederholen, anschließend lauft ihr in die Höhle hinein.
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Ihr befindet euch im Heiligen Hain, wo euch fieserweise keine Automap zur Verfügung steht. Haltet euch leicht links und stellt euch neben den Stein mit dem Tri-Force-Emblem. Heult die Melodie nach, ähnlich wie beim Stein kurz zuvor, und Horror Kid erscheint. Was jetzt folgt, ist eine etwas langatmige Schnitzeljagd: Ihr müsst Horror Kid stets hinterhereilen und gleichzeitig seine Schergen abschütteln. Ein Tipp zu Anfang: Solltet ihr euch aus irgendwelchen Gründen verlaufen, müsst ihr den Raum finden, wo ihr ihn am lautesten Trompeten hört. In der ersten Runde sucht ihr hinter dem einzig sichtbaren Ausgang, bis ihr rechts eine erhöhte Stelle seht. Klettert an ihr hoch und ihr solltet Horror Kid leicht entdecken sowie ihm einen Schlag verpassen können.
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Springt wieder runter und biegt gleich rechts ab. Begebt euch ins Wasser und schwimmt durch die Öffnung hindurch. Klettert die Stufen nach oben und ihr solltet Horror Kid ein zweites Mal erwischen. Nehmt den direkten Rückweg und außerhalb des Wassers den rechten Durchgang, welcher euch ins nächste Areal bringt. Dort findet ihr rechts weitere Stufen, welche ihr besteigt. Rennt, oben angekommen, geradewegs durch die Öffnung und haut Horror Kid ein drittes Mal.
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Folgt ihm durch den frisch geöffneten Durchgang, biegt links ab und springt runter zum Steinkreis. Hier müsst ihr Horror Kid erneut drei Mal beißen, während er sich alle paar Sekunden von einer Stelle zur nächsten teleportiert und fleißig seine Helfer herbeitrompetet. Sobald er Letzteres tut, habt ihr eine Chance, ihn zu erwischen. Die Stelle ist durchaus etwas heikel, letztendlich benötigt ihr aber nur ein wenig Geduld.
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Nach dieser Hetzjagd geht es vorerst gemütlicher zur Sache. Lauft weiter, bis ihr zwei Statuen und ein Tri-Force-Symbol am Boden seht. Stellt euch auf Letzteres und heult die Melodie von vorhin. Anschließend dürft ihr das erste und einzig wirklich herausfordernde Denkspiel-Rätsel im ganzen Spiel lösen: Die beiden Statuen müssen auf die Felder in der oberen Mitte. Ihr steuert sie gleichzeitig, während ihr den Wolf bewegt, d. h. die untere Statue in die gleiche und die obere Statue in die entgegengesetzte Richtung. Sollte für irgendeine der beiden kein Weg vorhanden sein, bleibt sie auf ihrem Feld einfach stehen.
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Um das Puzzle zu lösen, müsst ihr die obere Statue, so gut es geht, einkesseln, weil sie eigentlich den deutlich kürzeren Weg zurücklegen müsste. Eine mögliche Lösung, in welche Richtungen ihr mit dem Wolf springen könnt, wäre: links, runter, rechts, rechts, rauf, links, rauf, rauf, links, rauf, runter, runter, rechts, rauf. Zur Belohnung erhaltet ihr nicht nur das Master-Schwert, sondern auch ab nun die Möglichkeit, jederzeit zwischen Mensch und Wolf wechseln zu dürfen. Bevor ihr euch wieder wegteleportiert, solltet ihr in das Areal mit dem Steinkreis zurücklaufen, den unsichtbaren Gegner mithilfe des Wolfgespürs erledigen und euch durch die rot-bräunliche Stelle durchbuddeln, um im Untergrund eine Kiste mitsamt Herzteil aufzuschnappen.
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Lasst die Story für einen Moment ruhen und holt euch erst einmal die nächsten okkulten Künste. Ihr erinnert euch an die beiden Male, wo ihr in Wolfsform eine Melodie zweimal heulen durftet? Für jede dieser Situationen tauchte ein goldener Wolf in Hyrule auf, dem ihr in menschlicher Gestalt gegenübertreten müsst. Einer von ihnen befindet sich direkt bei der Ordon-Quelle, ganz im Süden, der andere sitzt im südlichen Areal von Hyrule-Stadt, direkt neben einer Mauer. Sucht beide auf und ihr erlernt nacheinander die Schildattacke und, was bedeutend wichtiger ist, den schon in ´Wind Waker´ enorm nützlichen Rundumhieb.
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Ab jetzt wird das Wirtshaus in Hyrule-Stadt Dreh- und Angelpunkt für eure nächsten vier Abenteuer. Betretet es, redet kurz mit Thelma und geht rüber zum Tisch. Betrachtet die dort liegende Karte und redet mit allen anwesenden Personen. Reist zum Hylia-See und rennt, springt und klettert an der südlichen Felswand entlang zum rot gekennzeichneten Punkt. Besteigt den schmalen Turm über die Leiter und redet mit Raffler. Beantwortet seine Frage mit "Ja" und springt anschließend wieder runter.
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Schwimmt zur Mitte, dort wo der Mann mit der Flugkanone steht, und zeigt ihm die gerade von Raffler erhaltene Notiz. Nehmt ihr sein Angebot an, gelangt ihr zur Gerudo-Wüste. Diese ist alles andere als kompliziert aufgebaut: Ihr müsst nach Nordosten, dort wo sich eure Feinde eine Festung aufgebaut haben. Aber um später Zeit zu sparen, solltet ihr euch vorher ein nützliches Portal erkämpfen, und zwar im Südosten der Wüste. Dort seht ihr schon von weitem einen riesigen, grauen Stein, der in einem hoch gelegen Plateau steckt. Um dieses wiederum besteigen zu können, müsst ihr euren Greifarm zunächst am Baum, der sich auf der nordwestlichen Ecke des Plateaus befindet, und anschießend an der fliegenden Pflanze direkt darüber benutzen. Dann erscheinen die üblichen Schattengegner, welche ihr wie gewohnt gleichzeitig besiegt.
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Widmet euch nun den Feinden im Nordosten: Ihr müsst ein paar Bogenschützen von ihren Türmen herunterholen und einige Reiter zur Strecke bringen. Habt ihr alles Feindvolk erledigt, besteigt ihr eines der dicken Wildschwein-Reittiere. Rammt mit ihnen die Holzbarrikaden weg, bis ihr den schmalen Ausgang im Norden erreicht.
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In der etwas halbgar aussehenden Festung begegnet ihr erneut Bogenschützen und Schwertkämpfern. Anfangs scheint deren Anzahl unerschöpflich, doch ihr müsst alle besiegen, bis einer von ihnen einen leuchtenden Schlüssel hinterlässt. Mit diesem könnt ihr das Tor im Norden, welches selbst wiederum nach Süden zeigt, öffnen. Dahinter seht ihr ein weiteres Wildschwein, doch bevor ihr es besteigen könnt, taucht die große, grünliche Ork-Kreatur auf. Liefert euch mit ihr einen feschen Schwertkampf und vergesst dabei nicht euren neu erworbenen Rundumhieb: Einfach hinter ihren Rücken rollen und schon steigt eure Chance eines nicht abblockbaren Treffers. Habt ihr sie bezwungen, könnt ihr euch endlich auf das Wildschwein schwingen und die soeben durchschrittene Tür wegrammen, der Rest geschieht mehr oder weniger automatisch.

Kapitel 18: Wüstenburg

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Steigt die Treppe nach oben und ihr erreicht den nächsten Dungeon, die Wüstenburg. Dort wimmelt es nur so vor Treibsandstellen, wie ihr auch gleich im ersten Raum feststellen werdet. Bevor ihr euch hier durch die Gegend rollt oder über kleine Abgründe springt, solltet ihr sicherstellen, dass euch kein Gegner dazwischenspringt. Wartet lieber, bis diese auf euch zukommen und ihr sie mit ein, zwei einfachen Hieben klein schnipselt. Ansonsten müsst ihr vorerst "nur" auf die andere Seite des Raumes gelangen: Rollt euch schräg rechts zum Felsen, klettert diesen rauf (eventuell ein paar Mal probieren, falls Link anfangs keinen Halt findet), hüpft links rüber zum übernächsten Stein, dreht euch wieder nach rechts, springt zwei weitere Male und rollt euch anschließend zur Mitte, direkt vor das Tor. Um dieses zu öffnen, müsst ihr den Griff im Westen ziehen. Diesen erreicht ihr, indem ihr euch durch die Lücke im Südwesten hindurchrollt. Des Weiteren hängt der Griff im Treibsand, weshalb ihr ihn per Greifarm zunächst heranzieht.
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Raum #2 ist noch simpler aufgebaut: Im Osten ist eine Kiste mitsamt Schlüssel, den ihr gleich im Norden einsetzt. Ihr müsst nur beim Rückweg auf die kleinen Insekten aufpassen, welche euch in Rudeln überfallen und euren Gang verlangsamen. Diese vertreibt ihr mit einem Rundumschlag, bevor ihr per Rolle über den Treibsand hechtet. In Raum #3 warten hingegen ein paar Skelette auf euch, während ihr links und rechts neben der nächsten Tür je eine Fackel mit eurer Lampe anzünden müsst. Sollte euch aus irgendwelchen Gründen das Öl ausgehen, könnt ihr dieses in Raum #2 im westlich gelegenen Kessel auffüllen.
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Nach der Zwischensequenz in Raum #4 stellt ihr euch dem ersten von vier unsichtbaren Gegnern. Verwandelt euch entsprechend in einen Wolf und schaltet euer Gespür an. Der Kampf ist recht einfach, eines solltet ihr allerdings beachten: Der Geist kann nur dann verletzt werden, wenn er bläulich leuchtet. Sobald er am Boden liegt, reißt ihr ihm per A-Knopf die Geisterseele aus dem Leib. Bevor ihr euch nach Westen aufmacht, holt ihr euch den Inhalt zweier Kisten, von denen sich eine im Nordwesten und eine im Nordosten des Raumes befindet. Kehrt zurück zum Kadaver des Geistes, schnuppert im Gespürmodus am violettfarbenen Geruch und merkt euch diesen.
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Folgt dem Geruch sogleich nach Westen und wühlt an genau der Stelle, wo er im Boden versinkt. Zieht die freigelegte Kette heraus und eine kleine Treppe nach unten erscheint. Geht diese sogleich nach unten und betretet Raum #5. Drückt den großen Schiebregler in der Mitte des Raumes im Uhrzeigersinn. Besiegt den Gegner im Norden und schnappt euch die Kiste mitsamt Schlüssel.
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Wechselt von der Wolfsgestalt zurück zum Menschen und schaut zur Decke: Dort sollte sich eine Öffnung befinden, durch die ihr einen gelben Haken erspäht. Zieht euch mit dem Greifarm nach oben (Raum #6) und lauft nach Norden (Raum #7). Dort wartet der zweite unsichtbare Gegner, den ihr genau wie den ersten besiegt: Wolf- sowie Gespürmodus anschalten und angreifen, wenn er blau leuchtet. Anschließend rennt bzw. springt ihr wieder zurück in Raum #5 und dreht den Regler wieder zurück in seine ursprüngliche Position. Begebt euch zur großen Halle (Raum #4) und geht von dort aus direkt zu Raum #6.
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Hier kommt ihr jetzt weiter nach Westen (Raum #8), wo ihr euch Stück für Stück zur nordwestlichen Ecke rollt. Passt aber auf: Zwischen manchen Plattformen schießen Stacheln empor, welche euch verletzen können. Deshalb tastet zuerst den Rand einer jeden Plattform ab, bevor ihr euch für eine Rollrichtung entscheidet. Sicher angekommen, greift ihr die Kiste und zieht sie zunächst ein Feld nach Norden (d. h. zurück) sowie anschließend ein Feld nach Westen (von euch aus gesehen nach rechts).
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Lauft die breite Treppe hoch und klettert rechts (Richtung Westen) die Mauer nach oben. Jetzt muss euer Timing stimmen: Zieht die Kette in südlicher Richtung vollständig heraus und rennt danach schnell (!) unter dem hochgezogenen Kronleuchter durch. Nach der folgenden Treppe erreicht ihr ganz im Süden eine Kiste mit dem Kompass des Dungeons. Drückt anschließend den angeschrägten Schieberegler in der Mitte des Raumes im Uhrzeigersinn.
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Zerstört westlich die Holzbarrikade, tötet den Gegner und holt euch einen weiteren Schlüssel. Mit diesem öffnet ihr die Tür im Osten und gelangt nach Raum #10. Arbeitet euch durch die Skeletthorden, wechselt in den Wolfsmodus und erschnüffelt den Geistergeruch, der im Nordwesten im Boden versinkt. Wühlt die Kette heraus, zieht an ihr und kümmert euch um den dritten, unsichtbaren Gegner, der links von euch erscheint.
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Weiter geht's: In Raum #11 erhaltet ihr rechts in einer Nische den nächsten Schlüssel. Daraufhin dunkelt der Raum ab und euer Gang wird plötzlich schwerfällig, sobald ihr zurückgeht. Packt euer Wolfgespür aus und besiegt die unsichtbaren Gegner mit einem kräftigen Rundumschlag. Versucht, auch alle anderen zu töten, welche sich noch nicht an euch drangehängt haben, lauft die Treppe im Westen nach oben und springt anschließend wieder, Richtung Osten blickend, über die Lücke im Norden. Anschließend könnt ihr ganz leicht durch die Tür weiter zu Raum #12.
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Diesen überquert ihr mithilfe des Kronleuchters und macht gleich in Raum #13 weiter. Springt runter (Raum #14) und schubst den Block ganz nach Osten, bis er nach unten fällt. Klettert auf den Stein rechts, lauft über die soeben geschobene Kiste und zieht die Kette heraus. Achtet dabei auf den Kronleuchter rechts von euch, den ihr gerade hochhievt: Ihr müsst, sobald ihr nicht mehr weiter ziehen könnt, euch genau unter dessen Mitte stellen. Dann solltet ihr keinen Schaden erleiden, sobald der Kronleuchter wieder automatisch nach unten fällt. Wollt ihr vorher noch ein paar Rubine abstauben, ist das kein Problem: Lauft beim ersten Mal, nachdem ihr die Kette gezogen habt, vollständig unter dem Leuchter hindurch und öffnet die Kiste. Danach zieht ihr euch einfach per Greifarm an das kleine, runde Gitter im Westen, lasst euch fallen und gelangt über den nördlichen Gang wieder zu Kiste und Kette.
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Steckt ihr "im" Kronleuchter, besteigt ihr diesen in östlicher Richtung. Springt hinüber zur Tür und betretet Raum #15. Dort müsst ihr ein paar Holzbarrikaden zerstören und euch mit einem vermeintlich unsterblichen Skelett auseinander setzen: Sobald ihr es kleingeschlagen habt, steht es nach wenigen Sekunden wieder auf. Innerhalb dieser Pause kombiniert ihr am besten Pfeil und Bomben, womit ihr die am Boden liegenden Knochen beschießt.
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Im Süden könnt ihr durch die nächste Tür und zu Raum #16 gelangen. Zündet hier die vordere und die rechte der fünf hinteren Fackeln an. Hinter der folgenden Tür wartet der letzte der vier unsichtbaren Gegner auf euch. Diesen zu besiegen, ist etwas schwieriger als bei den dreien zuvor, weil er sich vor jedem Angriff in vier Teile aufteilt. Nur einer von diesen ist "echt", was ihr ebenfalls an der Blaufärbung seht, kurz bevor er zum Angriff ansetzt und selbst verwundbar wird. Habt ihr ihn erledigt, könnt ihr in Raum #4 endlich die große Tür im Norden betreten.
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Von Raum #18 aus macht ihr euch gleich nach Westen auf in Raum #19 und springt ganz runter über Raum #20 zu Raum #21. Dreht den Regler diesmal entgegengesetzt im Uhrzeigersinn und erforscht den kleinen Durchgang, an dessen Ende eine Kiste mit Schlüssel wartet. Bei Bedarf könnt ihr euch noch weiter nach oben vorarbeiten und alle Nischen untersuchen, es geht jedoch erst ganz unten richtig weiter, weshalb ihr den Regler so lange im Uhrzeigersinn dreht, bis es nicht mehr weiter geht. Durchschreitet die Tür mithilfe des Schlüssels.
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In Raum #22 müsst ihr wieder überall damit rechnen, dass schmerzhafte Stacheln aus dem Boden schießen. Letztendlich geht es im Zick-Zack weiter: Lauft zunächst nach Osten bzw. links bis zur Wand, dann ein Stückchen nach Süden, von dort nach Westen bis zur anderen Seite der Wand, nach Süden, ganz nach Osten und zum Schluss räumt ihr den Gegner in der Ecke aus dem Weg. Solltet ihr zwischendurch aus unerfindlichen Gründen langsamer werden, habt ihr unsichtbare Gegner am Genick: Verwandelt euch in den Wolf, schaltet euer Gespür ein und erledigt die Mistviecher.
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Nachdem ihr den Schreihalsgegner weggeräumt habt, müsst ihr ein Stückchen zurück in Richtung Norden laufen, und zwar über zwei der dunklen Kästchenreihen am Boden hinweg. Dann rennt ihr nach Westen und von dort schnurstracks in die Südwestecke des Raumes. Links befindet sich eine Kette, die ihr herauszieht. Rennt schnell den Weg zurück, d. h. ein Stück nach Norden, ganz nach Osten und ein Stück nach Süden, von wo aus ihr den soeben geöffneten Durchgang leicht erreichen solltet. Doch Vorsicht: Dieser schließt sich ziemlich schnell, weshalb ihr im schlimmsten Fall die Aktion wiederholen müsst.
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Auch im nächsten Teil des Raumes solltet ihr vorsichtig sein, denn wenn ihr hier aufgrund eines Leichtsinnsfehlers untergeht, müsst ihr den kompletten vorderen Teil erneut absolvieren. Dabei ist die Sache relativ einfach: Schaut nach Osten in den Gang hinein und ihr seht an der Seite spitze, sich bewegende Kreisel. Deshalb müsst ihr immer schön in der Mitte bleiben und euch über den Treibsand hinweg zur nächsten Plattform rollen. Bleibt dort einen Augenblick stehen und wartet, bis die Insekten über euch herfallen. Besiegt so viele wie möglich und sobald fast alle platt sind, rollt ihr euch über die nächsten beiden Plattformen hin zur Tür. Bevor ihr diese durchschreitet, solltet ihr rechts die Tante aufgabeln.
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Erst jetzt befindet ihr euch in Raum #23, der ebenfalls aus mehreren Teilen besteht. Kümmert euch um die Insekten und durchquert die große Falle in der Mitte des runden Areals, indem ihr im richtigen Augenblick schnell durchhechtet. Wer auf Nummer sicher gehen will, der legt links beim Durchgang eine kleine Pause ein. Beim nächsten Vorsprung nach unten begegnet ihr zwei weiteren Skeletten, die ihr wieder mit Pfeilbomben erledigt. Richtet euch nach links, rollt über den Treibsand und am besten sogleich wieder zurück, außer ihr wollt euch in einem Raum von zweieinhalb Quadratmetern mit einem Skelett prügeln. Beschießt es erneut aus sicherer Distanz mit einer Pfeilbombe.
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Begebt euch zurück zur großen Falle und lauft mit ihr einmal rundherum, bis ihr den nun freigelegten Durchgang im Westen vor Augen habt. Es folgt eine erneute Mischung aus Treibsand und Insekten, nur dass diesmal ein sehr unschöner Zeitdruck hinzukommt: Ihr dürft nicht zu lange auf den Plattformen verweilen, weil diese untergehen. Zudem ist das Rollen von Plattform zu Plattform nicht so effektiv, weil ihr euch bei diesen aufgrund ihrer Höhe den Kopf anstoßt. Deshalb: Ruhig bleiben, auf jeder Plattform ein bis zwei Rundumschläge ausführen und direkt zur nächsten Plattform hinlaufen anstatt rollen. Falls euch dabei ein paar Insekten am Nacken hängen, ist dies nicht ganz so dramatisch: Bei diesem Treibsand habt ihr fairerweise etwas mehr Zeit und Luft, bevor ihr vollends versinkt.
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Ein kräftiger Sprung nach vorne (dabei bitte nicht zu sehr schräg stehen, ansonsten hüpft ihr ins Leere) und ihr könnt nach Norden laufen (Raum #24). In der Mitte steckt ein riesiges Schwert im Boden: Zerschneidet irgendeines der unmittelbar daneben hängenden Seile und ein Zwischengegner erscheint. Genau genommen erscheint er nicht, weil er nämlich unsichtbar ist: Schaltet in den Wolf- bzw. Gespürmodus und beißt ihn, sobald er blau leuchtet, danach könnt ihr wieder Menschengestalt annehmen. Der Gegner kreist um euch herum, weshalb ihr ihn mit dem Bogen anpeilt und anschießt. Haltet euch bereit und wartet, bis er im Sturm einen Angriff wagt. Dabei ist es nicht gerade schwer, vom Timing her den ersten Schlag zu setzen, wonach ihr ihn auch gleich mehrmals treffen dürft. Wiederholt den Vorgang, bis er klein beigibt.
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Im nächsten Teil des Raumes wartet ein neues Spielzeug auf euch: der Gleiter. Mit diesem könnt ihr an speziell im Raum eingerichteten Schienen fahren, was im Laufe des restlichen Dungeons fleißig ausgenutzt wird. Stellt euch entweder neben die Gleise links oder rechts im Raum, nehmt ein wenig Laufschwung mit und aktiviert den Gleiter, sodass ihr mit diesem eines der Gleise berührt. Der Rest geschieht mehr oder weniger automatisch, d.h. ihr müsst nur am Ende rechtzeitig aussteigen (womit ihr gleich zum Stillstand kommt) oder abfliegen (womit ihr noch eine Ecke weiter rollt).
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Verlasst Raum #24 und kehrt zurück zu Raum #23. Benutzt den Gleiter mit den Schienen links von euch, wartet, bis ihr um die Ecke gefahren seid, und fliegt dann ab zu den Schienen auf der anderen Seite. Setzt am Ende vorsichtig ab und betretet Raum #25. Dieser gleicht einem Hindernisparcours: Nutzt die Schienen links und fliegt zunächst nach rechts, dann nach links, nach rechts und zum Schluss noch einmal nach links ab. Dort können drei Dinge passieren: Entweder ihr kommt unbeschadet an dem stacheligen Kreisel vorbei, ihr prallt irgendwo ab und ihr macht mitsamt Gleiter eine unfreiwillige Kehrtwendung oder ihr knallt voll gegen den Kreisel. In ersterem Fall müsst ihr am Ende der Schienen noch einmal nach Rechts abfliegen. Beim zweiten Fall müsst ihr, so gut es geht, den Gleiter wieder herumlenken, sodass ihr eine der ersten Schienen erreicht. In letzterem Fall landet ihr auf der Mauer oberhalb der Schiene und könnt von dort aus zu den nächsten Schienen hinlaufen sowie den Gleiter benutzen.
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Egal wie: Sobald ihr an der Schiene dranhängt, die euch nach oben führt, tut NICHTS, bis ihr automatisch nach unten fallt. Dann landet ihr allerhöchstens direkt in der nächste Falle, was euch aber nicht aus der Bahn wirft, Das wäre nämlich der Fall, wenn ihr einen manuellen Abgang versucht. Ihr befindet euch nun im mittleren Bereich des Raumes, wo ihr zunächst den Gleiter deaktiviert, um das Herzteil aus der Kiste zu ergattern. Dreht euch wieder um, sodass ihr die große Falle seht. Versucht nun, an die Schiene an der linken Wand genau dann zu springen, wenn die Falle senkrecht steht. Dann solltet ihr heil vorbeizischen und am Ende wieder zweimal von einer Schiene zur nächsten abfliegen. Wartet, bis ihr in einem kleinen, runden Areal landet.
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Wahrscheinlich werdet ihr gleich an die nächsten Schienen getackert, doch leider in die falsche Laufrichtung, nämlich linksherum. Ihr müsst versuchen, am Anfang der Schienen kurz abzuspringen, hoch auf die Mauer zu klettern und dann von dort aus wieder mit dem Gleiter an die Schienen dranhüpfen, sodass ihr rechtsherum nach oben saust. Erneut ist die oberste Prämisse: Beim nächsten, automatischen Sprung NICHT wackeln! Ihr müsst genau durch die Unterführung hindurch und könnt euch gleich an die nächste Schiene ketten, welche euch nach rechts bringen sollte. Hinter der ersten Schräge springt jedoch ab und geht eine weitere Schräge nach oben zu Fuß.
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Für die folgende Stelle braucht es etwas Fingerspitzengefühl: Ihr müsst erneut von einer Schiene zur nächsten springen, jedoch nicht aufgrund diverser Lücken, sondern weil spitze, bewegliche Kreisel darauf lauern. Deren Anordnung ändert sich alle paar Sekunden dank jeweils unterschiedlicher Laufdistanz. Allerdings habt ihr zumindest so viele Versuche wie Lebensenergieherzen: Solltet ihr scheitern, könnt ihr ganz leicht von unten wieder nach oben laufen und einen Neustart wagen.
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Den Master-Schlüssel gibt es diesmal quasi im Vorbeilaufen, dahinter nutzt den Gleiter, um über die Treibsandfalle zu gelangen. Ihr seid wieder in Raum #18 und könnt nun euren Gleiter in die passende Zahnradöffnung reindrücken. Betätigt schnell und mehrmals die B-Taste, bis sich der Durchgang im Norden öffnet. Fahrt mit dem Gleiter links die Schienen hoch und achtet auf das dritte Treppenstück: Versucht, direkt an dessen Ende mit dem Gleiter nach rechts abzuspringen, um auf der mittleren Plattform zu landen. Dort hakt ihr den Gleiter wieder in die Zahnradmechanik ein und malträtiert den B-Knopf. Fahrt die Schienen hoch und betretet den Endgegnerraum.

Kapitel 19: Skeletulor
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In der Mitte befindet sich Skeletulor, der eigentlich recht machtlos ist dank seiner mangelnden Bewegungsfähigkeiten. Doch dafür scheint er immun gegen jede Art von Schlag oder Stich zu sein. Des Rätsels Lösung ist (natürlich) der Gleiter: Am Rand des Raumes seht ihr Schienen, an die ihr euch entgegengesetzt des Uhrzeigersinns ranhängt. Dabei müsst ihr auf die Kreisel achten, welche sich auch noch schneller bewegen, als es euer Gleiter tut. Deshalb solltet ihr spätestens, wenn ein Kreisel euch am Nacken hängt, abfliegen und direkt auf die Wirbelsäule von Skeletulor zielen sowie erneut den B-Knopf zum Angriff drücken. Diese Aktion müsst ihr dreimal vollbringen, wobei beim zweiten und dritten Akt Skelette direkt vor eurer Flugbahn auftauchen. Hier habt ihr zwei Möglichkeiten: Entweder ihr erwischt die kleine Lücke zwischen den Skeletten (was spätestens bei Akt 3 sehr schwierig ist, weil nach der ersten Skelettreihe eine zweite folgt) oder ihr lasst euch von diesen abprallen und versucht, durch starkes Gegenlenken den Gleiter von einer anderen Richtung aus in die Mitte zu bugsieren.
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Bevor der zweite Teil des Kampfes anfängt, dreht ihr mit dem Gleiter in der Mitte ein weiteres Zahnrad. Dann steigt eine dicke Säule den Raum empor, welche ihr mittels Gleiter nach oben fahrt. Ihr fangt in der Innenseite an und wartet, bis der Kopf von Skeletulor zu sehen ist. Sobald er einen Feuerball vorbereitet bzw. schießt, müsst ihr rüber zur Außenseite des Raumes abfliegen. Wiederholt das Zick-Zack-Gespringe, bis Skeletulor näher an euch heranschwebt. Dann müsst ihr sofort (!) abfliegen, um ihn zu treffen. Am Boden angelangt, beharkt ihr ihn mit dem Schwert und wiederholt die Aktion, bis er klein beigibt. Achtung: Nach dem ersten Treffer behindern euch sowohl innen, als auch außen ein paar spitze Kreisel. Diesen müsst ihr natürlich ebenso ausweichen wie den Feuerbällen von Skeletulor.

Kapitel 20: Durch die Eiswüste
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Anschließend ist der Dungeon aber noch nicht ganz fertig: Sammelt das Herz ein und geht über die Brücke. Außen angekommen, lauft ihr die Treppe nach oben und begebt euch in die Mitte des Freiluftraumes. Erledigt die gleichzeitig zu besiegenden Schattenwesen. Rotiert mit dem Gleiter die Statue bis ganz nach oben und nutzt ihn gleichermaßen bei der Zahnradmechanik.
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Eine (für Midna mehr als frustrierende) Zwischenszene später teleportiert ihr euch nach Hyrule-Stadt und betretet mal wieder das Wirtshaus. Macht genau das Gleiche wie beim letzten Besuch: Mit Thelma reden, mit den Personen am Tisch reden und Karte auf dem Tisch begutachten. Euer nächster Zielort ist die Zora-Höhle ganz im Norden, wo ihr euch hinbegebt.
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Ab nach Süden und in den See hineingesprungen: Schwimmt nach Osten und klettert direkt neben dem roten Punkt auf der Karte ans Ufer. Geradeaus solltet ihr einen kleinen Durchgang sehen, hinter dem ihr eine Eiswüste erblickt. Redet mit Ashley und kehrt zurück zu den Zoras. Zeigt einem von ihnen Ashleys Zeichnungen, danach warpt ihr euch nach Kakariko. Geht nach Westen hin zum Friedhof und kriecht ganz hinten durch die Öffnung, schon von weitem solltet ihr Prinz Ralis sehen. Schwimmt zu ihm, sprecht ihn kurz an und zeigt ihm ebenfalls die Zeichnungen. Daraufhin bekommt ihr ein neues Angelwerkzeug, welches ihr sogleich ausprobiert. Kleine Warnung zum Schluss: Im Bombenshop könnt ihr nun neue Käferbomben erwerben. Tut dies jedoch NICHT jetzt, denn ihr verliert all eure anderen Bomben, und diese sind für den nächsten Dungeon unverzichtbar!
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Teleportiert euch zurück in die Zora-Höhle und springt erneut von oben in den See hinein. Schwimmt nun zum Ufer auf der linken Seite, dort wo ihr eine Treppe nach oben führen seht. Dreht euch um, ihr solltet zwei Steine direkt vor Augen haben, links einen großen, rechts einen kleinen. Genau hier werft ihr eure Angel mitsamt frischem Köder aus und wartet, bis ein Fisch anbeißt. Hängt der Köder ganz unten, reißt ihr die Angel mit der Wii-Remote heraus und kurbelt am Nunchuk-Controller. Wie das mit dem Angeln so ist, benötigt ihr einfach nur etwas Zeit und Geduld, irgendwann wird schon ein Fischlein anbeißen.
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Habt ihr die Dunstforelle geschnappt, verwandelt ihr euch sofort in einen Wolf und schnuppert im Gespürmodus an der Forelle herum. Merkt euch den Geruch und begebt euch zurück zum Durchgang Richtung Eiswüste. Auch hier nutzt ihr euer Gespür und folgt der Spur. Dies ist auch insofern zwingend notwendig, denn wenn ihr einfach irgendwo hinrennt, verlauft ihr euch und müsst von vorne beginnen. Irgendwann stoßt ihr auf ein paar Eisschollen, welche ihr fachgerecht überspringt. Die Schnee-Wölfe solltet ihr hingegen weitestgehend ignorieren und wenn möglich einfach an ihnen vorbeilaufen.
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Sobald der Geruch nach oben steigt und ihr vor einer Felsmauer steht, biegt ihr kurz rechts ab, lauft die Schräge hoch und folgt links herum wieder dem Geruch. Steigt die Stufen nach oben und biegt beim nächsten Felsen wieder rechts ab bzw. haltet euch anschließend links. Dann landet ihr vor einer Sackgasse, deren zugeschneite Mitte ihr kurzerhand anrempelt. Folgt erneut stur dem Geruch, bis ihr einen Felsen erreicht, den ihr, wie die anderen drei zuvor, als Wolf anheult. Spielt die Melodie zweimal nach und folgt anschließend linksherum dem Geruch.
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Irgendwann knickt dieser in den Boden ein, an dieser Stelle wühlt ihr euch durch den Schnee. Folgt dem Weg und klettert in Menschengestalt die Leiter nach oben. Lauft weiter, stemmt euch Stufe für Stufe nach oben und zieht euch am Pflanzengewächs hoch. Kurz darauf seht ihr eine Tür, durch welche ihr wieder ins Freie gelangt. Schaltet in den Wolfsmodus und aktiviert euer Gespür. Es tauchen mal wieder unsere Bitte-alle-auf-einmal-Töten-Freunde auf, die ihr wie üblich wegputzt. Verwandelt euch zurück in einen Menschen und sprecht den Yeti an, der direkt neben dem Baum steht. Redet mit ihm, rempelt anschließend den Baum an und folgt ihm auf dem provisorischen Snowboard. Die Strecke hierzu ist alles andere als schwer: Den ersten Sprung schafft ihr durch einfache Höchstgeschwindigkeit, beim zweiten über die Brücke nehmt ihr den A-Knopf zur Hilfe und nur kurz vor der Zielgeraden müsst ihr höllisch aufpassen, nicht danebenzuhüpfen, weil es dort weder zur linken noch zur rechten Seite irgendwelche Begrenzungen gibt. Zu guter Letzt lauft die Treppe hoch und betretet das Gebäude.

Kapitel 21: Bergruine

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Gleich am Anfang erwartet euch ein unsichtbarer Gegner, den ihr als Wolf besiegt. Eine Tür weiter trefft ihr die Frau des Yetis, die euch zum einen eine Karte des Anwesens gibt und zum anderen dort einen Punkt markiert. Anschließend geht ihr nach Westen und redet mit dem Yeti. Im Süden des Raumes wackelt die Tante in einer der Vasen, welche ihr deshalb aufnehmt und zerschlagt. Lauft zum Raum in nördlicher Richtung, wo ihr fünf Dinge sehen solltet: zwei Eisklötze, zwei große Kisten und einen Schalter. Schiebt die vordere Kiste nach Westen und die hintere Kiste erst nach Osten, dann nach Süden, Westen und wieder Süden: Schon bleibt der Schalter dauerhaft gedrückt.
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Verlasst den Raum in östlicher Richtung, verwandelt euch in den Wolf und buddelt an der Schneestelle, dort wo die Mauer direkt vor euch brüchig ist. Kämpft gegen die Schneewölfe und buddelt die Kiste in der Mitte des Raumes aus, um einen Schlüssel zu erhalten. Verwandelt euch zurück in einen Menschen und kehrt zurück zu Raum #5, diesmal jedoch könnt ihr einfach die Tür nehmen. Ihr begegnet einer neuen Gegnerart: Kleine, auf dem Eis schlitternde Eiskristalle (so genannte Frostechsen), zwischen denen ihr einfach durchrennt, um die Tür im Norden zu erreichen.
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Dort warten gleich drei dieser Frostechsen auf euch, welche ihr diesmal zwingend zerstören müsst. Dabei reichen euch zwar zwei Schwerthiebe, doch Vorsicht: Nach dem ersten schleudert ihr sie mit Wucht über die Eisfläche, gleichzeitig prallen sie in einem Affenzahn an jeder Wand ab, als ob sie Billardkugeln wären. Solltet ihr von ihnen getroffen werden, friert Link ein und ihr müsst euch per Schütteln des Nunchuk-Controllers schnell befreien, um nicht unnötig viel Lebensenergie zu verlieren.
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Habt ihr sie erledigt, öffnet sich die Tür im Westen. Dort müsst ihr wieder zwei Gegner besiegen, bevor sich die nächste Tür öffnet. Die Lanzenträger sind sehr gute Werfer und blocken in aller Regel eure Schläge von vorne ab, weshalb ihr die dritte okkulte Fähigkeit, den Rundumhieb, ausgiebig nutzen solltet. Dieser ist hier gleich doppelt nützlich, weil ein Treffer von hinten die Schurken mit einem Schlag zerteilt. Anschließend schnappt ihr euch den Kürbis in der Kiste hinter der Tür und klettert über die Kisten in Raum #4 wieder zurück zum Yeti (Raum #3). Gebt ihm den Kürbis, indem ihr einfach mit ihm redet. Anschließend holt ihr euch erneut Rat bei seiner Frau (Raum #2), welche für euch einen weiteren Punkt auf der Karte markiert und die nächste Tür Richtung Norden aufschließt.
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Diese führt euch in einen anderen Teil von Raum #6: Verwandelt euch in einen Wolf und kämpft gegen eure Artgenossen. Passt dabei auf, dem Eisklotz in der nördlichen Ecke nicht zu nahe zukommen, weil der euch in Nullkommanix vereist. Klettert danach durch das Fenster, um die Tür zu Raum #10 zu erreichen. Hier habt ihr gleich mit mehreren Frostechsen zu kämpfen, wobei euch die Kanonenkugel in der Mitte des Raumes enorm hilft: Wenn ihr sie gezielt auf eine der Echsen werft, zerspringt diese sofort in ihre Einzelteile. So oder so müsst ihr die Kugel bis zur Kanone schleppen, welche sich im Nordosten befindet. Dreht die Kanone einmal nach links, sodass sie nach Süden zeigt. Legt die Kugel hinten in die Öffnung hinein und macht selbiges mit einer eurer Bomben. Daraufhin schießt ihr euch den Weg zur nächsten Tür frei.
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Der nächste Raum erfordert zwei ruhige Hände: Zum einen müsst ihr vorsichtig über die Holzbalken balancieren und dabei aufpassen, nicht auf eine vereiste Stelle zu treten, welche euch meist über den Abgrund schlittern lässt. Zum anderen hängen in beiden östlichen Fenstern ein paar Vögel, die euch ebenso leicht mit einem kleinen Schubser runterwerfen. Das erste Fenster erreicht ihr ganz leicht, indem ihr bis vor den ersten Balken geht. Sobald zwei Vögel erscheinen, verkriecht ihr euch zurück in die Ecke erledigt sie am besten mit dem Schwert.
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Anschließend stellt ihr euch wieder vor den ersten Balken und schubst mit eurem Greifarm beide Frostechsen ganz hinten runter. Sodann lauft ihr über den Balken und hüpft über die Lücke Richtung Süden. Geht vorsichtig über die kleine, vereiste Fläche und haltet euren Greifarm bereit: Direkt über euch flattert ein Vogel heran, den ihr schnell per Z-Taste anvisiert und per B-Taste wegrammt. Habt ihr die Stelle gemeistert, blickt ihr nach Westen und springt von einem Querbalken zum nächsten. Beim letzten angelangt, geht ihr vorsichtig nach Norden und nach Westen, von wo aus ihr die Kiste mit dem Kompass erreicht.
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Zurück in Raum #10 könnt ihr nun dank des Kompasses eine Kiste am Boden orten. In Wolfsgestalt seht ihr die Stelle auch direkt am Boden, weshalb ihr dort zweimal (wichtig!) buddelt und der Kiste einen Schlüssel entnehmt. Mit diesem schließt ihr die Tür im Osten auf, wo ihr als Erstes den Hebel direkt neben der Tür runterdrückt. Legt eine der Kanonenkugeln in die Öffnung, geht zurück zu Raum #10 und zieht von der anderen Seite den Hebel, woraufhin die Kugel heranrollt. Nehmt sie und stopft sie in die Kanone. Dreht diese nach Norden und legt eine angezündete Bombe hinein, schon ist der Weg frei.
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Da ihr in der gesamten Bergruine so gut wie keine Energieherzchen bekommt, könnte der folgende Zwischengegner eine harte Nuss werden. Anders ausgedrückt: Solltet ihr eine Flasche mit rotem Elixier besitzen, wäre jetzt die beste Gelegenheit, sie auszutrinken. Betretet Raum #13 und lauft bis zum Ende des Ganges. Daraufhin erscheint ein dicker Ritter, der bedrohlich seinen Morgenstern schwingt. Zielt mit dem Greifarm oberhalb von ihm und wartet, bis er die Mitte des Ganges erreicht hat. Hängt euch an die Decke, lasst los und dreht euch schnell um. Haltet euch per Z-Taste bereit, seinem Angriff durch einen Seitwärtssprung auszuweichen. Anschließend habt ihr die Gelegenheit, zu ihm zu eilen und ihm hinterrücks ein paar Treffer zu verpassen. Wiederholt die Aktion mehrmals und ihr erhaltet den Morgenstern als Trophäe.
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Dieser wird gleich im nördlichen Raum eingesetzt, um die Eiswand zu zerschmettern. In der Kiste bekommt ihr die zweite Zutat für des Yetis Suppe, nämlich ein Stück Käse. Überreicht dem Yeti das gute Stück (Raum #3) und redet ein drittes Mal mit seiner Frau (Raum #2), woraufhin sich die letzte Tür öffnet. Dahinter zerstört ihr eine weitere Eiswand mit dem Morgenstern, anschließend beobachtet ihr den Atem des Eismonsters. Sobald sich dieser von euch wegbewegt, folgt ihr ihm ein kurzes Stück, bis ihr links ein größeres Loch im Käfig seht. Durch dieses müsst ihr den Morgenstern zweimal schleudern, um das Monster außer Gefecht zu setzen. Ein paar Schritte weiter wiederholt ihr die Aktion, nur dass ihr euch hier ganz gut in der Nische auf der rechten Seite verstecken könnt.
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Bevor ihr weitergeht, lauft zurück und geht durch die Tür im Norden (Raum #12). Zieht den Hebel neben der Tür herunter, schiebt die Kiste runter, holt euch eine der Kugeln und legt diese in die Öffnung neben dem Hebel. Betretet wieder Raum #14 und zieht von dieser Seite aus ebenso den Hebel. Nehmt die Kugel und tragt sie hoch zu Raum #15. Legt sie hier mitten auf den Boden, ihr werdet sie erst später brauchen. Dafür könnt ihr schon einmal die passende Kanone hinter der nächsten Eiswand befreien und anschließend nach Norden spazieren.
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Kümmert euch um den Lanzenträger und schubst die Plattform in der Mitte des Raumes mit dem Morgenstern an. Springt auf sie drauf, während sie noch genügend Schwung besitzt, und hüpft gleich weiter zur anderen Seite des Raumes. Holt euch den Schlüssel in der Kiste und lauft den Weg zurück, um Raum #17 im Südwesten zu betreten. Auch hier stoßt ihr die Plattform mittels Morgenstern an, um zur anderen Seite zu gelangen. Doch solltet ihr in jedem Fall gleich den ersten Schwung ausnutzen, ansonsten erhält der Lanzenträger die Chance, euch im Sprung zu treffen. Raum #18 beinhaltet wieder ein paar Frostechsen, die ihr nun prima mit dem Morgenstern zerschmettern könnt. Hinter der Eiswand im Westen versteckt sich ein unsichtbarer Gegner, ansonsten macht ihr euch auf nach Norden.
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Ihr steht oberhalb von Raum #4: Stoßt die Kiste ganz links herunter und springt hinterher. Unten zerschmettert ihr die beiden Eisblöcke mit dem Morgenstern, woraufhin in der Mitte ein neuer Schalter zu sehen ist und ein weitere Kiste zum Vorschein kommt. Stoßt die Kiste im Süden nach Norden und anschließend jene Kiste im Nordosten nach Süden, nach Westen und ebenfalls nach Norden, sodass beide direkt aneinandergereiht vorm Schalter liegen. Schubst wieder die erste Kiste, welche sich nun ganz nördlich befindet, einmal rundherum, d. h. Osten, Süden, Westen, Norden. Klettert über die Holzkisten bei der nördlichen Wand zurück zu Raum #19, wo nun die Tür in östlicher Richtung offen ist.
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Begebt euch zur Plattformkante im Norden und versucht, den ersten Lanzenträger mit dem Morgenstern zu killen, ohne dabei selbst getroffen zu werden. Springt auf die angerissene Mauer und lauft schnell zur Plattform mit den beiden anderen Lanzenträgern, welche ihr natürlich lahm legt. Schaut durch den Riss in der hochgezogenen Mauer und visiert mit eurem Greifarm den blauen Haken an.
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Auf der anderen Seite bzw. im nächsten Raum angelangt, lasst ihr die Plattform mit dem Morgenstern schwingen, springt auf sie drauf, blickt nach Süden und nutzt den Morgenstern auch für die zweite bewegbare Plattform. Falls ihr dabei durcheinander kommt, könnt ihr auch warten, bis die erste wieder stillsteht. In der Kiste auf der anderen Seite erhaltet ihr wieder mal einen Schlüssel, mit dem ihr die Tür in südlicher Richtung betretet. Springt runter in Raum #4, klettert sogleich wieder über die Kisten nach oben und geht von hier aus zurück zu Raum #18. Hier könnt ihr nun weiter durch die Tür im Osten und dahinter die beiden Eismonster mit eurem Morgenstern bearbeiten.
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Habt ihr alle Gegner aus dem Weg geräumt (wobei ein zwischenzeitliches "Game Over" kein Nationalunglück darstellt, weil alle zuvor getöteten Viecher auch tot bleiben), schiebt ihr beide Kisten auf der anderen Seite des Raumes runter. Erinnert ihr euch an die Kugel, welche ihr mehrere Absätze zuvor nach oben in dieses Areal getragen habt? Schnappt sie euch und ladet die Kanone. Zielt nach Westen und feuert per Bombe ab.
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Holt euch die Kugel und legt sie in die Öffnung direkt neben der nördlich gelegenen Tür. Lauft durch selbige, zieht den Hebel runter und legt die Kugel in die hier befindliche Kanone. Zielt nach Nordosten und feuert. Springt am besten gleich rüber zur südöstlichen Ecke des Raumes und begebt euch von dort aus direkt nach Norden sowie die Leiter nach oben. Östlich wartet die letzte Prüfung vor dem Endgegner: Ein ganzer Raum voller Lanzenträger. Bevor ihr zu weit hineingeht, zerschlagt erst möglichst viele der Bänke mit dem Morgenstern, damit ihr selbst Platz zum manövrieren erhaltet. Habt ihr alle Gegner besiegt, holt ihr euch noch schnell den Master-Schlüssel in der großen Kiste und könnt anschließend wieder zurück, wo euch schon die Frau des Yetis erwartet. Folgt ihr nach oben und betretet den Endgegnerraum.

Kapitel 22: Matronia
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Es folgt der vielleicht einfachste Endboss im ganzen Spiel: Zunächst werft ihr stur den Morgenstern gen riesigen Eisklotz, d. h. jedes Mal wenn euch dieser zu nahe kommt. Irgendwann schießt Matronia dutzende Frostechsen in jede Richtung des Raumes. Falls ihr dabei getroffen werdet, ist dies halb so schlimm, weil ihr gleichzeitig Massen von Energieherzchen erhaltet. Irgendwann habt ihr all das Eis zerbröckelt und der zweite Teil des Kampfes beginnt.
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Diesmal schwebt Matronia in der Luft und droht, riesige Eisblöcke nach unten zu werfen. Um nicht getroffen zu werden, müsst ihr einfach "nur" ständig in Bewegung bleiben. Sobald Matronia all ihre Munition abgefeuert hat, dreht euch rasch um und versucht so viele der Blöcke mit dem Morgenstern wie nur möglich zu zerstören, bevor sie wieder hoch in die Lüfte schweben. Anschließend bleibt ihr wieder, so gut es geht, in Bewegung und wartet auf den zweiten Angriff von Matronia. Bei diesem stürzen die Blöcke kreisförmig zu Boden, während sie selbst kurz danach in deren Mitte fällt. Ihr müsst versuchen, schnell durch die Lücke zu huschen, welche ihr zuvor durch das Zerstören einiger der Blöcke geschlagen habt. Konntet ihr Matronia entwischen, dreht ihr euch schnell um und werft den Morgenstern gegen sie. Diese Aktion wiederholt ihr zweimal und ihr habt des Yetis Frau befreit. Schnappt euch nach der rührenden Szene das Herz und lasst euch von Midna herausteleportieren.

Kapitel 23: Heiliger Hain #2
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Ihr müsst wieder nach Hyrule-Stadt und ins Wirtshaus: Mit Thelma reden, mit Personen am Tisch reden, Karte anschauen. Teleportiert euch anschließend gleich weiter nach "Phirone-Wald (N)" und redet ganz im Norden mit Moe, der auf dem Baumstumpf steht. Er überreicht euch einen goldenen Hahn, mit dem ihr von einer Plattform zur nächsten schwebt. Euer Ziel am Ende ist der Heilige Hain, zwischendurch müsst ihr eine der sich selbst drehenden Brücken passieren.
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Sobald die Automap versagt, wartet eine erneute Hatz mit dem Horror Kid. Diesmal müsst ihr ihn über mehrere Räume verfolgen, achtet dabei stets, aus welchem Ausgang Licht zu sehen ist. Sobald ihr Horror Kid direkt sehen könnt, versucht ihn entweder per Schwert oder Bogen zu treffen. Kleiner Tipp zum Schluss: Beim dritten Mal versteckt er sich ziemlich hoch oben auf einem der Bäume, weshalb ihr ihn nur von den im selben Raum befindlichen Stufen aus richtig sehen könnt. Danach landet ihr wieder beim Steinkreis, wo ihr Horror Kid nur mit dem Bogen erwischt. Trefft ihn dreimal und der Weg in Richtung Zeitschrein ist frei.
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Schiebt als Erstes den Block nach unten und lauft unter der Unterführung durch. Lauft weiter in den nächsten Raum und steckt euer Schwert in den Schlitz. Auf eurem Weg zurück müsst ihr wieder ein paar Gegner gleichzeitig vernichten, wonach ihr ein neues Portal erkämpft habt. Lauft und klettert den Weg zurück und schaut auf die Tür, welche scheinbar einsam mitten im Raum steht. Öffnet sie und dahinter fängt der eigentliche Dungeon an.




Kapitel 24: Zeitschrein

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Zwei Räume weiter müsst ihr euer Schwert wieder in einen Schlitz stecken, anschließend lauft ihr die Treppe nach oben. Nehmt den birnenförmigen Stein vom nordwestlichen und stellt ihn auf den Schalter beim nordöstlichen Sockel. Steigt über die hochgezogene Stufe und lauft die Treppe nach oben, zwischendurch packt ihr automatisch die Tante ein. Die nächste Tür ist noch verschlossen, weshalb ihr die Treppe auf der anderen Seite wieder runterrennt. Dort warten zwei Podeste nur darauf, von euch angezündet zu werden, woraufhin die Kiste mit dem Schlüssel erscheint.

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Zerschlagt nicht gleich alle Töpfe in Raum #2, sondern legt einen davon auf den Schalter. In der südlich gelegenen Kiste könnt ihr euren Köcher auffüllen, danach lauft den westlichen Gang hinein. Mittendrin stoppt ihr, dreht euch um und zerstört entweder mit eurem Greifarm oder mit eurem Bogen den Topf, den ihr auf den Schalter gestellt hattet. Daraufhin schließt sich zwar der Rückweg, aber ihr könnt nur so weiter nach Westen gelangen. Kümmert euch um die schwertkämpfenden Echsen und betrachtet die steinerne Figur im Südwesten des nächsten Raumes. Diese bewegt sich, sobald ihr Nahe genug steht. Visiert sie an und nutzt euren Rundumhieb, um sie am Rücken zu treffen. Nach zwei erfolgreichen Versuchen wackelt sie wild herum und explodiert kurz darauf. Öffnet die Kiste, um die Karte des Dungeons zu erhalten. Stellt anschließend zwei Töpfe auf jeweils einen der beiden Schalter, um weiter nach Norden zu kommen.
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In Raum #5 müsst ihr ein paar weitere Echsen besiegen und anschließend die Treppe im Süden nach oben laufen. Das letzte Stückchen überbrückt ihr mit Schiene und Gleiter. Sobald ihr im obersten Stockwerk angelangt seid (Raum #7), geht ihr zur Mitte hin und schiebt den großen Schieberegler im Uhrzeigersinn an. Damit gelangt ihr wieder ganz nach unten (Raum #5), wo ihr all die kleinen Spinnchen abmurkst. Schnappt euch den birnenförmigen Stein, stellt ihn auf den Fahrstuhl, mit dem ihr eben gerade heruntergefahren seid, und drückt den Regler entgegengesetzt dem Uhrzeigersinn.
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Geht mitsamt Stein zunächst nach Norden und beobachtet die spitzen, rotierenden Kreisel. Einem davon müsst ihr regelrecht hinterherlaufen, um die Südseite des Raumes unbeschadet zu erreichen. Stellt den Stein auf einen der beiden Schalter und holt euch den zweiten Stein aus der westlichen Nische des Areals, um diesen auf den anderen Schalter zu stellen. Geht rasch auf den weißen Stein, der mitsamt Link nach oben fährt.
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Anschließend (Raum #8) müsst ihr zwei der Statuen bezwingen, welche ihr nur von hinten verletzen könnt. Zur Belohnung erhaltet ihr eine Kiste mit Schlüssel, mehr gibt es hier nicht zu tun. Von Raum #7 kommt ihr nun zu Raum #9, der mehr oder weniger aus zwei Teilen besteht. Zunächst schaltet ihr den rotierenden Wächter aus, indem ihr mit dem Bogen sein rotes Augen zerschießt. Schlagt danach auf den grünen Kristall ein und begebt euch in die Mitte des Raumes. Schießt von dort aus durch die Öffnung auf denselben Kristall und kümmert euch um den zweiten, rotierenden Wächter. Im Osten angelangt, holt ihr zuerst den Kompass aus der Kiste, dreht euch um und schießt ein weiteres Mal durch die Öffnung(en), um den Kristall zu treffen. So gelangt ihr in den anderen Teil von Raum #9.
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Dieser ist ähnlich aufgebaut wie der erste, nur dass der Kristall ganz im Osten auf einem Podest schwebt. Schießt auf ihn, schreitet voran, trickst die Echse mit eurem Rundumhieb aus und beschießt den Kristall ein zweites Mal. Lauft weiter bis zum letzten Hindernis, welches ihr, richtig erraten, durch einen weiteren Schuss auf den Kristall aus dem Weg räumt.
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Es warten ganze Horden von Spinnen auf euch (Raum #10), die ihr auf Wunsch allesamt erledigt, um euch eine Kiste voller Rubine zu verdienen. Steigt die Treppe im Norden nach oben und stellt euch auf die Waagschale. Nehmt den Stein und werft ihn rüber auf die andere Schale, sodass wieder Gleichgewicht herrscht. Lauft und klettert rüber auf die andere Seite. Weiter südlich (Raum #12) seht ihr in der Mitte einen rotierenden Wächter, dessen rotes Auge ihr wieder mit dem Bogen abschießt. Schlängelt euch an den Kreiseln vorbei, um nach Westen zugelangen.
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Wartet, bis die stachelige Stange am Boden nach Westen rollt und hechtet zur südlichen Nische. Holt euch den Schlüssel aus der Kiste und richtet euch wieder nach Norden. Wartet erneut, bis die Stange von vorhin und jene dahinter unmittelbar nacheinander gen Osten rollen, und huscht links in den Gang hinein. Nehmt den Stein, geht links um die Ecke und stellt ihn auf den Schalter. Kümmert euch um die Spinnen und um beide Statuen, anschließend könnt ihr die Tür im Osten erreichen.
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Den Zwischengegner besiegt ihr am besten durch schnelles Kombinieren von Rundumhieben und mehreren Schwertstreichen. Nach und nach zerstört ihr seine Rüstung und könnt ihn, spätestens wenn er sein Schild verloren hat, viel besser treffen. Letzter Tipp: Fangt mit dem Rundumhieb erst dann an, wenn er selbst zum Schlag ansetzt. Anschließend kramt ihr aus einer Kiste den Kopierstab heraus, mit dem ihr bestimmte Statuen und Steine aus der Ferne bewegen könnt.
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Eure folgende Aufgabe ist einfach erklärt: Ihr müsst die Statue, welche sich im selben Raum befindet, bis zum Anfangsraum geleiten. Beschießt sie mit dem Kopierstab und bewegt sie, indem ihr selber in die gewünschte Richtung lauft. Bugsiert die Statue in mehreren Schritten auf die gelb leuchtende Plattform im Westen, woraufhin sie von einer Glocke aufgesammelt wird. Nun ist auch der Rückweg frei und die Statue befindet sich automatisch im nächsten Raum. Betretet diesen und bewegt die Statue direkt vor das goldene Gatter. Lasst dieses per B-Knopf zerschmettern und stellt sie vor der weißen Stufe im Süden ab.
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Lauft zurück auf den Schalter, nutzt wieder euren Kopierstab und geht ein paar Schritte in südlicher Richtung, sodass ihr die Statue auf die weiße Fläche bewegt, ohne gleich beim ersten Schritt den Schalter zu verlassen. Danach folgt ein Rollentausch: Diesmal muss die Statue auf dem folgenden Schalter Platz nehmen, wobei ihr sie der Einfachheit halber dort kurz abstellt, bis ihr das Hindernis passiert habt. Schnappt euch euren neugewonnenen Freund und lauft direkt neben ihm her, sodass er die Bodenfallen blockiert. Im Osten zerstört ihr mit dem Hammer der Statue alle rotierenden Kreisel und den Wächter in der Mitte. Setzt sie auf der weißen Fläche im Süden ab und holt einen der birnenförmigen Steine vom Sockel herunter, indem ihr ihn ebenfalls mit dem Kopierstab bewegt. Stellt ihn auf den Schalter und bugsiert die Statue wiederum unter die Glocke.
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Bevor ihr euch weiter um die Statue kümmert, sorgt dafür, dass beide Steine auf der nördlichen Waagschale stehen. Dann könnt ihr von der südlichen Schale aus den grauen Sockel in Richtung Südosten erreichen. Von dort aus zieht ihr euch am gelben Haken, der mitten im Raum hängt, nach oben. Östlich erreicht ihr linksherum an den Schienen die Tür im Westen (Raum #15). Bezwingt die drei Gegner, welche ihr allesamt nur von hinten treffen könnt. Zieht euch anschließend am nächsten gelben Haken, jenen in der Mitte des Raumes, nach oben. Dort befinden sich vier Schalter, aber ihr seht nur zwei passende Steine in Reichweite. Holt euch deshalb die beiden Panzer der Gegner, welche ihr kurz zuvor getötet habt, mit eurem Greifarm hoch und legt sie auf die restlichen Schalter. Somit öffnet sich das Gatter unterhalb und ihr erhaltet den Master-Schlüssel.
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Zurück zur Statue: Diese befindet sich immer noch in der Südwestecke von Raum #11, von wo aus ihr sie euch schnappt. Manövriert sie auf die erste der beiden Waagschalen, werft den birnenförmigen Stein von einer Schale auf die andere und springt selber nach unten in den Raum. Rennt die Treppe sogleich wieder hoch und holt euch mittels Kopierstab drei weitere Steine, welche in einer Nische neben der Waage stehen. Werft mindestens zwei davon auf die Waagschale, danach solltet ihr ein Gleichgewicht hergestellt haben. Zieht die Statue von einer Schale auf die nächste und werft alle Steine auf die andere Seite. Steigt selbst von der Waage herunter und lenkt die Statue auf den Boden sowie die Treppe nach unten direkt zur nächsten Glocke.
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Geht zurück zu Raum #9 und bewegt die Statue eine Zelle nach oben. Schießt auf den Kristall und folgt ihr. Wenn ihr möchtet, könnt ihr sie auf den Schalter stellen und euch eine Kiste mit Herzteil schnappen. Ansonsten schießt ihr wieder auf den Kristall, manövriert die Statue zu euch her und stolziert gemeinsam weiter nach Norden. Bevor ihr mit ihr den Gang entlanglauft, stellt ihr sie kurz ab und schießt noch einmal auf den Kristall. Im anderen Teil von Raum #9 macht ihr genau dasselbe, wie zuvor: Kristall anschießen, mit der Statue nach Westen marschieren, diese unter die Glocke bewegen, Kristall anschießen, weiter nach Westen und nach Süden aus dem Raum herauslaufen.
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Stellt euch in die Mitte des Raumes, d. h. auf den Fahrstuhl, und schiebt den Regler gegen den Uhrzeigersinn. Holt euch eure Statue und stellt sie mitten auf dem Fahrstuhl ab. Schiebt den Regler zweimal nacheinander im Uhrzeigersinn und zermatscht alle Spinnen. Zerstört mit dem Hammer der Statue das Gatter im Norden und stellt sie unter die Glocke. Verlasst den Raum in westlicher Richtung, lauft den Gang hinunter und hängt euch hinter dem Gatter an den gelben Haken, der sich an der Decke befindet. Lasst euch gleich fallen, geht mitsamt Statue weiter nach unten, zerstört noch ein Gatter und stellt sie unter die letzte Glocke.
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In Raum #1 zurückgekehrt, müsst ihr die Statue nur noch auf den rechten Sockel befördern, dann endlich öffnet sich die vorletzte Tür des Dungeons. Geht hindurch und manövriert euch über all die Fallen. Dazu reicht es, wenn ihr im rechten Moment an ihnen vorbeilauft und/oder -springt. Ihr steht nun vor einem weiteren Gatter, während hinter euch der passende Schalter liegt. Zwischen euch und Letzterem befindet sich ein Abgrund, weshalb ihr einen Stein über selbigen werft. Bugsiert diesen mithilfe eures Kopierstabes genau auf den Schalter, falls ihr nicht richtig getroffen habt. Passiert anschließend das nun geöffnete Gatter und bewegt von dort aus den Stein mittels Kopierstab in den Abgrund, damit sich das Gatter gleich wieder schließt und sich das nächste öffnet. Falls eure Lebensenergie ziemlich am Ende ist, solltet ihr die Töpfe zerschlagen, weil sich in einem eine kleine Fee versteckt, welche euch vollständig heilt.

Kapitel 25: Armogohma
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Passend zu dem anderen Gegner im Zeitschrein, wartet eine Riesenspinne auf euch. Sie krabbelt für gewöhnlich an der Decke herum und hat zwei Angriffe auf Lager: Zum einen wirft sie kleine Sporen ab, aus denen Minispinnen herauskrabbeln, die ihr ganz normal niedermetzelt. Zum anderen öffnet sie ihr Auge und jagt euch mit einem Feuerstrahl. Ihr müsst ihr einen Pfeil ins Auge schießen, kurz nachdem sie dieses geöffnet hat und am besten bevor sie mit ihrer Feuernummer beginnt. Daraufhin fällt die Spinne zu Boden und ihr müsst ganz schnell die direkt danebenstehende Statue mit dem Kopierstab benutzen. Drückt einmal den B-Knopf, um der Spinne einen ziemlich schmerzhaften Hammerschlag zu verpassen. Wie üblich reicht es, diese Aktion dreimal erfolgreich auszuführen, anschließend erhaltet ihr ein neues Herz und die Gelegenheit, euch aus dem Dungeon herauszuteleportieren.

Kapitel 26: Das Kumulanische Dokument
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Habt ihr den Schrein verlassen, solltet ihr euch diesmal nach Kakariko warpen lassen. Geht in das Haus im Nordwesten und redet mit Leonard. Er überreicht euch einen Brief, mit dem ihr nach Hyrule-Stadt ins Wirtshaus reist und den ihr Thelma gebt. Von ihr erhaltet ihr wiederum eine Rechnung für den Arzt der Stadt. Dessen Praxis befindet sich ganz im Westen, genau genommen in Hyrule-Ost. Betretet sie und redet mit dem Arzt. Der kann euch nur indirekt weiterhelfen, weil er keine Schnitzerei mehr besitzt. Doch ist sie nicht voll mit Medizin getränkt? Geht nach hinten in den im Norden liegenden Raum und schiebt die Holzkiste beiseite. Darunter befindet sich ein Geruch, den ihr mit eurer Wolfsnase beschnuppert und euch merkt.
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Folgt dem Geruch durch die halbe Stadt, bis ihr die weiße Katze findet. Redet mit ihr und erfahrt, dass ein paar Geisterhunde sich die Schnitzerei geschnappt haben. Rennt gleich durch den Südausgang von Hyrule-Stadt und wartet gegebenenfalls südlich aller Treppen, bis es Nacht wird. Besiegt alle Geisterhunde und ihr erhaltet die Schnitzerei. Zeigt diese sogleich Ilya, welche sich in Leonards Haus im Dorf Kakariko befindet.
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Auf eurer Karte entdeckt ihr einen weiteren roten Punkt, welcher direkt bei der Eldin-Brücke im Norden liegt. Doch dort könnt ihr euch nicht mehr hinwarpen lassen, weil die Brücke zerstört ist. Erinnert ihr euch an den riesigen, grauen Felsen in der Gerudo-Wüste? Teleportiert euch genau dorthin und fragt Midna um Rat. Sie schlägt euch eine weitere Teleportation vor, als Zielort wählt ihr die Eldin-Brücke. Daraufhin transferiert die Kleine den großen Stein direkt über die Lücke der Brücke, wodurch ihr diese wieder überqueren könnt.
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Von dort aus müsst ihr nur ein Stückchen Richtung Nordosten laufen und ihr gelangt in der Nähe der markierten Stelle in eine kleine Höhle. Geht zu dem Goronen und beobachtet, wie er den Felsen komplett weghaut. Dahinter liegt eine verlassene Westernstadt (!), wo ihr euch mit zwanzig Bogenschützen bekriegen müsst. Die eine Hälfte steht in den Straßen herum, die andere schießt von Terrassen oder Dächern herab. Durchsucht jede Seitenstraße und jedes einzelne Gebäude, springt gegebenenfalls auch durch Fensterscheiben. Im südwestlichen Haus könnt ihr sowohl außer- als auch innerhalb ein Netz erspähen, an welchem ihr euch mit dem Greifarm hochzieht und somit vom oberen Stockwerk aus aufräumen könnt. Einer der Gegner versteckt sich übrigens besonders gut und ist ebenfalls am besten vom oberen Stockwerk des südwestlichen Gebäudes aus zu sehen, dort wo sich an der Decke ein Loch befindet. Letzte Warnung: An einer Stelle findet ihr einen Stein, an dem ihr in Wolfsgestalt rumheulen dürft. Tut dies jedoch NICHT, wenn ihr noch nicht alle Gegner besiegt habt. Sobald ihr nämlich wie üblich die gewünschte Melodie zweimal gespielt habt, ist die Stadt wieder voller Gegner!
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Habt ihr es endlich geschafft, erscheint eine alte Frau, mit der ihr automatisch redet. Sie gibt euch Ilyas Halskette, welche wir ihr sofort in Kakariko zeigen. Daraufhin erlangt das Mädchen endlich ihr Gedächtnis wieder und ihr bekommt die Halskette geschenkt, mit dem Hinweis, dass ihr damit jederzeit Epona herbeirufen könnt. Anschließend begebt ihr euch wieder zurück in die verlassene Westernstadt und zeigt der alten Frau den defekten Kopierstab, womit ihr euch das Kumulaner-Dokument verdient.
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Zurück nach Kakariko: Springt in das Loch in Leonards Haus und lauft zu Jargo. Redet mit ihm und zeigt ihm das Kumulaner-Dokument. Daraufhin zeichnet er mehrere Punkte in einer Karte ein und euer Kopierstab funktioniert wieder. Reist entweder per pedes oder per Teleportation nach Kakariko-Tal: Direkt im Norden seht ihr eine Eulenstatue, welche ihr mit dem Kopierstab herausbugsiert. Schaut euch den Boden an, auf dem sie stand, und ihr habt die ersten kumulanischen Zeichen entdeckt.
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Anschließend besucht ihr die Eldin-Brücke, auf deren nordöstlichen Ecke ebenfalls eine Eulenstatue steht. Diese schiebt ihr genauso herunter und holt euch ebenfalls unter deren Boden die Zeichen. Vorher kümmert ihr euch aber besser um die Bogenschützen an der Ecke direkt gegenüber, weil sie euch ansonsten bei euren Aktionen stören. Danach besucht ihr wieder die Gegend von Hyrule-Stadt, genau genommen die Sackgasse im Südosten, dort wo euch das Portal absetzt. Manövriert bei den Steinruinen die Eulenstatue von ihrem Sockel und stellt sie zwischen diesen sowie die nördlich liegenden Stufen. Dann könnt ihr mittels zweier Hüpfer die dritten Zeichen erreichen.
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Schaut kurz auf eure Übersichtskarte und ihr stellt fest, dass der nächste rote Punkt ganz in der Nähe liegt, nämlich direkt im Osten. Klettert wieder nach oben und flötet Epona herbei, mit der ihr die Ebene nördlich des Hylia-Sees am schnellsten erreicht. Sucht nach zwei Einbuchtungen in der Felswand, welche sich direkt nebeneinander befinden. Holt die Statue runter und stellt sie direkt unter das Pflanzengewächs, welches von oben herabhängt. Krallt euch an selbiges mit dem Greifarm, lasst euch auf die Statue fallen und springt in die Einbuchtung, um die Zeichen zu lesen.
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Der vorletzte Punkt liegt in der Gerudo-Wüste: Unmittelbar bei der Eulenstatue befinden sich vier Steine, von denen ihr jenen im Nordwesten besteigt. Zieht die Statue mit dem Kopierstab an euch heran, so dass ihr sie per Sprung erreichen könnt und direkt danach an die Zeichen herankommt.
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Fehlt nur noch einer, der sich im nördlichen Bereich des Phirone-Waldes befindet. Am besten erreicht ihr den Punkt von Coro, dem Verwalter, aus, wo ihr im Nordosten die Felsbrocken weggesprengt habt. Dahinter zieht ihr die Statue mit dem Kopierstab hervor und betrachtet die letzten Zeichen, woraufhin ihr ein vollständig erhaltenes antikes Dokument erhaltet. Teleportiert euch nach Kakariko und springt in die Höhle von Leonards Haus, wo ihr Jargon erneut antrefft. Zeigt ihm das vollständige Dokument und nachdem er etwas enttäuscht von dannen zieht, holt ihr die Statue aus ihrer Nische hervor. Dahinter findet ihr eine riesige Kanone, welche ihr nach weiteren Gesprächen Jargon direkt zum Hylia-See teleportieren lasst.
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Geht von dort aus zu dem Mann, der selbst eine Kanone besitzt, und fragt ihn, ob er sich eure mal anschauen könnte. Daraufhin meint er, das gute Stück sei kaputt und eine Reparatur würde 300 Rubine kosten. Bezahlt diese, wenn möglich. Falls ihr nicht genügend Geld besitzt, dann müsst ihr dieses nun sammeln. Kleiner Tipp: In der Nähe der soeben besuchten Eulenstatuen befinden sich Kisten mit einem Inhalt von jeweils 100 Rubinen, bei denen ihr meist die Eule zur Überbrückung von größeren Lücken missbrauchen müsst.




Kapitel 27: Kumula

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Ist die Kanone repariert, könnt ihr euch mit dem Greifarm an der Hinterseite in sie hineinziehen und werdet automatisch nach Kumula geschossen. Steigt aus dem Wasser und begebt euch zur Tür im Westen. Achtung: Auf den schmalen Wegen herrscht mitunter ein starker Wind, der euch leicht vom Himmel fegen kann. Dann müsst ihr kurz neben einem Mauerstück ausharren, bis sich das Wetter wieder beruhigt hat. Der Raum hinter der Tür entpuppt sich als Shop, an dessen linker Theke ihr die Tante findet.

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Verlasst den Laden und geht Richtung Norden. Hier kommt euch der Wind "nur" entgegen, wobei ihr kurz vor der Tür stoppt und oberhalb den Kristall mit eurem Bogen anschießt. Betretet anschließend den nächsten Raum (#2), schnappt euch einen der Kumulaner (welche allesamt so aussehen wie die Tante) und segelt über die Lücke hinweg zur nächsten Plattform. Achtung: Landet auf den grauen und nicht auf den blauen Blöcken, Letztere fallen bei Betreten innerhalb weniger Sekunden nach unten!
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Macht den gepanzerten Gegner platt und hängt euch an das Pflanzengewächs der nordöstlichen Säule. Klettert um diese herum, bis ihr über sicherem Boden hängt, und lasst euch fallen. Schnappt euch den seitlich an der Wand hängenden Kumulaner und schwebt mit seiner Hilfe rüber zur Tür. Es folgt wieder ein gepanzertes Monster, welches aber etwas größer ist als jenes zuvor. Trotzdem bleibt die Taktik die gleiche: rundherumwirbeln und von hinten angreifen.
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Im Südosten seht ihr ein Fenster, welches ihr per Greifarm erreicht. Zieht euch hoch und werft einen Blick hinter die Öffnung. Springt vom Sims nach unten und bedient die Zahnradmechanik mithilfe eures Gleiters. Geht nach Nordosten, bis ihr nicht mehr weiterkommt, und zieht euch wieder mit dem Greifarm rüber zum Pflanzengewächs. Klettert dieses hoch und lauft über die Brücke.
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In Raum #5 springt ihr links über die Lücke und hängt euch an den Haken rechts oben. Lasst euch fallen und entnehmt der Kiste den Schlüssel. Dreht euch um und visiert mit dem Greifarm das Gitter in der Mauer an. Lauft zurück über die Brücke (welche, nebenbei erwähnt, zerstört wird) in den großen Raum #3, anschließend zieht ihr euch über das Pflanzengewächs rechts zurück in die Mitte und lauft geradeaus weiter ins nächste Areal.
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Hier bedient ihr im Süden die Zahnradmechanik mittels Gleiter, um die Brücke herauszufahren. Öffnet am anderen Ende die Tür mit dem Schlüssel, dahinter warten zwei kleine, gepanzerte Gegner. Geht linksherum, bis es nicht mehr weitergeht, und zielt mit eurem Bogen in die Mitte des Raumes. Schießt auf den roten Kristall, anschließend kehrt um und durchquert auf der rechten Seite die erste Windpassage, indem ihr vorher die Eisenstiefel anzieht. Diesen Trick könnt ihr anschließend vergessen, weil hier blaue, nach unten fallende Blöcke euer Vorhaben verhindern. Doch auch dies ist kein Problem für Link: Vor euch seht ihr eine Säule mit Pflanzengewächs, an welches ihr euch hängt, auf die andere Seite klettert und euch runter fallen lasst. Im westlichen Raum ergattert ihr die Dungeonkarte, danach könnt ihr gleich wieder zurückgehen.
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Weil ihr zuvor den Kristall angeschossen habt, könnt ihr nun rechtsherum (Richtung Süden) über die blauen Blöcke rennen. Durchschreitet die folgende Tür und lauft geradeaus weiter sowie um die Ecke. Sprintet über die Kante des einen Block breiten Weges, wartet, bis der Vogel auf euch zufliegt, tötet ihn, wartet, bis der Wind aufhört zu pusten, und springt in gleicher Richtung weiter. Euer Weg führt euch über einen noch schmaleren Weg, an dessen Ende ihr euren Bumerang auspackt und den auf der anderen Seite im Boden versteckten Gegner herauswirbelt. Springt anschließend rüber, sobald kein Luftzug euch dabei behindert.
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Es geht weiter schräg rechts über die Lücke (Richtung Nordwesten), wobei ihr, auf dem schmalen Weg angekommen, stehen bleibt und erneut einen im Boden versteckten Gegner per Bumerang rausjagt. Nun verscheucht ihr die Vögel und könnt entweder in Richtung Osten eine Rubinenkiste öffnen oder, wenn ihr auf Nummer sicher gehen möchtet, weiter nach Westen über den nächste Abgrund springen. Kümmert euch um den im Boden versteckten Gegner und hüpft anschließend in gleicher Richtung weiter, um endlich die Wand ganz im Westen zu erreichen.
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Springt zweimal schnell in Richtung Süden über den blauen Block. In Raum #10 schießt ihr die beiden Echsenkämpfer am besten gleich mit je einer Pfeilbombe ab. Zielt mit dem Greifarm an das hoch gelegene Pflanzengewächs im Süden und klettert in die Nische. Nutzt erneut den Greifarm, um das große, goldene Ei nach unten zu ziehen. Nehmt einen Kumulaner und schwebt quer durch den Raum, sobald der Wind in der Mitte nach oben pfeift. Um den maximalen Auftrieb zu erhalten, bremst ihr ein wenig ab, sobald ihr den Luftzug erreicht. Letztendlich müsst ihr zur Plattform auf der anderen Seite gelangen mit der Tür zu Raum #12.
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Auch dort schwebt ihr über den gesamten Raum, indem ihr einen Kumulaner und den Wind ausnutzt. Holt euch die Rubine in der Kiste, dreht euch um, nach Westen blickend, und hängt euch anschließend an den gelben Haken an der Wand. Holt euch den Kumulaner, mit dem ihr zuvor durch den Raum geflogen seid, ebenfalls per Greifarm zurück und stellt euch mit Blickrichtung nach Norden auf das Lüftungsgitter. Wartet, bis der Wind euch hoch drückt und fliegt zur nordöstlichen Ecke. Hängt euch an das goldene Ei und aktiviert somit die nächsten Windrichtungen.
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Ganz im Westen seht ihr eine Öffnung in der Wand, welche ihr mittels Kumulaner und den beiden Luftströmungen erreicht. Dahinter setzt ihr ab und geht in den nächsten Raum (#13). In diesem müsst ihr euch langsam nach unten vorarbeiten, bis zu Raum #16. Fangt an, indem ihr den Kumulaner links nehmt und nach Nordwesten schwebt. Begebt euch auf die gleiche Weise auf die Plattform direkt unter euch und springt von deren Südseite aus zur Plattform direkt im Süden. Dreht euch um und fliegt runter zum westlichen Ausgang.
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Ihr seht wieder eines dieser riesigen, goldenen Eier, welche von der Decke herabhängen. Schwingt euch mit dem Greifarm ran und zieht gleichzeitig die Eisenstiefel an. Anschließend könnt ihr euch durch den gestoppten Ventilator fallen lassen und gelangt zu einem Zwischengegner. Beobachtet ihn, während er euch umkreist, und haltet wieder den Greifarm bereit. Sobald er seinen Schild nach vorne hält, welcher nicht ohne Grund das Muster eines gelben Hakens besitzt, visiert ihr es entweder automatisch (per Z-Taste) oder manuell an und zieht ihn somit zu euch. Solange er sich auf dem Boden befindet, müsst ihr ihn mit Rundumhieben und Schlägen bearbeiten. Nach ein paar erfolgreichen Treffern ändert er leicht seine Flugtaktik: Anstatt stur rundherumzufliegen, saust er von einer Öffnung zur nächsten. Ergo müsst ihr alle drei ständig im Auge behalten, damit ihr ihn rechtzeitig lokalisiert, sobald er wieder seinen Schild nach vorne hält.
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Im Osten hat sich eine weitere Nische geöffnet, welche ihr per Greifarm erreicht. In der Kiste erhaltet ihr den doppelten Greifarm, mit dem ihr euch jetzt von Haken zu Haken vorarbeiten könnt. Blickt weiter nach oben und schwingt euch an den Haken rechts vorne. Von diesem aus könnt ihr das leicht herunterhängende Pflanzengewächs in der Mitte erwischen und direkt nach oben klettern.
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In Raum #16 nutzt ihr euer neues Spielzeug noch ausgiebiger: Arbeitet euch von einem kleinen, runden Gitter zum nächsten vor, bis ihr das in der Mitte hängende, goldene Ei ebenfalls mit dem Greifarm erreicht. Bleibt hängen und verlängert den Arm, bis ihr euch auf gleicher Höhe mit dem soeben geöffneten Tor befindet. Blickt hindurch und zielt mit eurem Greifarm einen der beiden Haken an. So gelangt ihr zu Raum #18 sowie dem direkt darüber liegenden Raum #19.
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Erneut müsst ihr euch von einem Haken zum nächsten vorkämpfen, um die andere Seite des Raumes zu erreichen. Doch Vorsicht: Sobald ihr an einem dranhängt, bewegt ihr euch mit der gesamten Apparatur nach unten. Deshalb müsst ihr euch beeilen, von einem Punkt zum nächsten Punkt zu gelangen, bevor ihr ins Bodenlose fallt. In der Kiste auf der anderen Seite des Raumes findet ihr einen Kompass und dahinter gelangt ihr in ein Areal, welches kaum auf der Karte zu sehen ist. Ihr steht unterhalb einer Brücke, an der ihr euch von einem Gitterstück zum nächsten entlanghangelt.
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Ganz zum Schluss erreicht ihr ein Pflanzengewächs, von dort aus klettert ihr zurück auf die Brücke (Raum #6) und lauft in den großen Raum #3. Ihr müsst wieder zur anderen Brücke im Osten, welche der Drache kaputt gehauen hat, wobei ihr nicht mehr durchs kaputte Fenster steigt, sondern euch zwei gelbe Haken über den Abgrund helfen. Um in Raum #4 voranzukommen, schwingt ihr von einer fliegenden Pflanze zur nächsten. Eine Tür weiter springt ihr ganz am Ende des Ganges ein Stockwerk tiefer (Raum #21). Es folgt die nächste Von-Haken-zu-Haken-Schwingerei und erneut müsst ihr euch beeilen, um nicht mitsamt der halben Einrichtung runterzufallen.
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Schlussendlich landet ihr in Raum #22: Peilt das kleine Gitter im Norden an und blickt von dort aus nach oben, wo ihr gleich das nächste erreicht. Blickt nach rechts und ihr kommt über ein weiteres, deutlich größeres Gitter auf die Plattform. Über die Lücke im Norden hängt ihr euch an den nächsten Punkt und blickt von hier aus nach unten in westlicher Richtung, wo ihr gleich ein weiteres Gitter erspäht. Von dessen Stelle aus schaut ihr nach Osten an die Decke und holt die Pflanzengegner mit dem Bogen runter.
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Darunter befindet sich wieder ein Gitter an der Decke: Hängt euch ran, verlängert den Arm, schießt links auf den Kristall und zieht euch rechts rüber zum Gitter hinter der soeben geöffneten Tür. Hier hängt ihr buchstäblich in der Luft und müsst euch deshalb von einem Gitter zum nächsten bis ganz nach oben arbeiten. Einen Raum weiter (#23) schlagt ihr der Riesenpflanze den Kopf ab und werft anschließend eine Bombe über ihren Bauch. Schaut nach oben und nutzt den gelben Haken, von dort aus schwingt ihr euch rechts über das Pflanzengewächs weiter hoch.
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Balanciert auf der Plattform an der Wand entlang, um am Ende oberhalb einen weiteren Haken anzupeilen. Von diesem aus erreicht ihr gleich einen zweiten und von dort wiederum ein Pflanzengewächs. Dann kommt ihr an jenen gelben Haken, der sich ganz in der Mitte und an der Decke befindet. Sobald ihr dranhängt, lasst euch sogleich fallen, bekämpft die Echse und betretet den Raum im Süden. Kümmert euch um die Gegner und wartet, bis oberhalb eine fliegende Pflanze heransurrt. Hängt euch an sie dran und wartet weiter, bis sie euch auf die andere Seite der Mauer bringt.
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Noch in der Luft könnt ihr gleich die nächsten beiden fliegenden Pflanzen erreichen. Sobald ihr der Karte nach über einer Kiste schwebt, lasst euch fallen, um sie zu öffnen. Wartet, bis im Westen eine fliegende Pflanze heranflattert, und benutzt abermals euren Greifarm. Zieht ihn so weit nach unten, dass ihr unter der Mauer im Norden hindurchschwebt. Greift euch ohne abzusetzen die nächste Flugpflanze und verlängert wieder den Arm, um passgerecht durch die Lücke zu fliegen. Lasst euch auf die Plattform mit der Tür fallen und betretet Letztere.
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Erneut überblickt ihr ein Areal, welches auf der Karte nur bruchstückhaft vorhanden zu sein scheint. Direkt im Süden gibt es eine weitere Tür, welche euch in einen anderen Bereich von Raum #26 bringt. Ihr könnt sie wie üblich über die fliegenden Pflanzen erreichen, um eine Kiste mitsamt Herzteil zu erlangen. Auf die gleiche Weise kommt ihr zur Tür ganz im Westen zu Raum #29, wo ihr das Pflanzengewächs an der Nordostwand anpeilt.
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Klettert hoch (Raum #30) und verwandelt euch auf der Plattform in einen Wolf. Stolziert über insgesamt vier Seile und betretet Raum #31. Ignoriert am besten die Gegner und visiert mit eurem Greifarm das goldene Ei auf der anderen Seite an. Während ihr an diesem hängt, beschwert ihr euch mit den Eisenstiefeln und lasst euch daraufhin fallen. Holt den Master-Schlüssel aus der Kiste und erledigt nun die Gegner.
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Im Süden des Raumes springt ihr durch das Loch und landet in Raum #32. Hängt euch an das Gitter an der Decke, sodass unterhalb von euch der zum Stillstand gekommene Ventilator liegt. Positioniert euch weitestgehend nördlich und verlängert den Greifarm, bis ihr ein etwas versteckt liegendes, rotgoldenes Ei in der Decke erspäht. Zieht euch ran und benutzt wieder die Eisenstiefel. Anschließend lasst euch fallen und betreten die nördlich gelegene Tür.
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Schießt mit Pfeil und Bogen möglichst viele Vögel vom Himmel, danach ackert ihr euch mit eurem Greifarm von einem Windrad zum nächsten, bis ihr auf der anderen Seite des Areals angelangt seid. Betretet die Tür und blickt nach oben: Auf euch warten zwei fliegende Schildträger, welche ihr wie den Zwischengegner zuvor besiegt. Anschließend hängt ihr euch an das große, runde Gitter und von dort an das stillstehende Windrad. Von hier schießt ihr einen Kristall an, wonach sich das Rad bewegt.
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Arbeitet euch bis ganz noch oben vor, bis dorthin, wo sich ein weiteres, stillstehendes Windrad befindet. Erneut müsst ihr den Kristall orten und aus der Distanz per Greifarm betätigen, zum Schluss erreicht ihr ein schmales Gitter oberhalb der finalen Tür zum Endgegner. Bevor ihr diesen trefft, bedarf es allerdings noch etwas Kletterarbeit: Rechts oben an der Säule könnt ihr euren Greifarm einsetzen und linksherum erspäht ihr ein Pflanzengewächs, von dem aus ihr auf die Plattform klettert, wo wiederum der Endgegnerkampf stattfindet.



Kapitel 28: Argorok
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Gleich zwei Probleme auf einmal: Argorok ist flink und er kann fliegen. Hängt euch an eine der vier Stangen und wartet, bis Argorok direkt vor euch flattert. Peilt sein Schwanzende mit dem Greifarm an und zieht euch zu ihm rüber. Benutzt die Stiefel, um ihn zu Boden zu werfen. Wiederholt dies mehrmals und irgendwann hat er seine komplette Rüstung verloren, wonach der zweite Teil des Kampfes beginnt.
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Klettert nun die Stangen bis ganz nach oben, indem ihr euch an zweien abwechselnd Stückchen für Stückchen hocharbeitet. Ganz oben flattern mehrere, fliegende Pflanzen. Wartet, bis Argorok euch erspäht und seinen Feueratem bereitmacht. Visiert per Z-Taste eine Pflanze nach der anderen an, bis ihr hinter Argoroks Rücken schwebt und dieser für einen Moment inne hält. Zieht euch auf seinen Rücken und schlagt ihn so oft, wie es nur geht. Achtung: Nachdem ihr die Aktion zweimal erfolgreich durchgeführt habt, wird Argorok gleich zweimal hintereinander seinen Feueratem einsetzen. Sobald er mit seinem ersten fertig ist, müsst ihr schnell kehrt machen und euch an den Pflanzen in die andere Richtung durchhangeln.

Wenn ihr ihn schlussendlich besiegt habt, bekommt ihr erneut ein Herz und Midna teleportiert euch nach draußen. Benutzt im Anfangsareal von Kumula die Kanone, um wieder auf der Erde zu landen. Warpt euch zur Spiegelkammer ganz im Norden der Gerudo-Wüste.

Kapitel 29: Schattenpalast

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Nach all den Zwischensequenzen betretet ihr das Portal und landet im Schattenpalast. Haltet euch rechts und betretet die Tür zu Raum #2. Dort tötet ihr alle Gegner und kümmert euch vor allen Dingen um den schwebenden Kopf. Blockt am besten seinen Schuss mit der Schildattacke ab, weil er daraufhin etwas benommen herumtorkelt. Schlagt ihn dreimal und eine Kiste mit einem Schlüssel erscheint. Weiter geht es zu Raum #3, dessen Tür ihr über die beiden kleinen, rot leuchtenden Gitter erreicht.
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In der Mitte hängt ein bedrohlich schwarzer Nebel über dem Boden, der euch sofort in einen Wolf verwandelt. Besiegt den Kopf und holt euch alle drei im Raum befindlichen Kisten. Zwei davon erreicht ihr per Fußmarsch (eine im Westen, eine im Norden), für die letzte müsst ihr über ein Gitter an der Wand im Nordwesten und über ein Gitter an der Decke nach oben gelangen. Von der erhöhten Plattform aus geht ihr nach Norden und peilt das dritte und letzte Gitter an. So kommt ihr zu Raum #4.
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Dort werdet ihr mit einem Hologramm von Zanto konfrontiert, welches sich von Punkt zu Punkt teleportiert und gleichzeitig Schattenwesen herbeizaubert. Letztere besiegt ihr oder weicht ihnen aus, ansonsten verfolgt ihr Zanto und schlagt ihn, sobald ihr ihn erreichen könnt. Geht nach dem Kampf zur Hand auf der Nordseite und schlagt sie mit dem Schwert. Hebt die Sola-Kugel auf und legt sie in die Mitte des Raumes, dort wo ihr ein kleines, rundes Muster seht. Lauft die Treppe hoch und zieht die Kugel mit dem Greifarm zu euch rüber. Bewegt euch mit der Sola zurück zu Raum #3.
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So einfach sich das anhört, gibt es natürlich auch einen Haken: Die Hand, der ihr die Sola abgenommen habt, fängt irgendwann an, durch die Lüfte zu schweben, um sich ihren Besitz zurückzuholen. Deshalb steht ihr ständig unter Zeitdruck: Sollte die Hand die Sola greifen, könnt ihr sie per Pfeil und Bogen dreimal beschießen, worauf sie die Kugel wieder fallen lässt. Auch ist es möglich, die Hand präventiv anzugreifen und so für ein paar Sekunden zu lähmen. Relativ wenig hilfreich ist es dagegen, die Hand in eine andere Ecke zu locken, weil dies aufgrund eures eigenen Laufweges kaum Zeit bringt.
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In Raum #3 rennt ihr mit der Kugel mitten in den Schattenbereich hinein. Legt sie ab, sobald die Gegner auf euch zustürmen, und besiegt sie, so schnell es geht. Anschließend platziert ihr die Sola wieder in der Mitte des Kreises, rennt rasch die Treppe hoch und holt euch die Sola per Greifarm wieder zurück. Ganz im Süden gelangt ihr in Raum #2, wo ihr "nur" zwischen den Gegnern hindurchlaufen müsst, und schon seid ihr wieder am Anfang des Dungeons angelangt. Dort seid ihr endlich vor der Hand sicher und könnt die Sola auf eine der kleinen, runden Kerben ganz in der Mitte des Areals legen.
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Im Westen seht ihr nun eine leuchtende Plattform, auf die ihr steigt und damit zur nächstgelegenen Insel schwebt. Von da aus kommt ihr ganz leicht zu Raum #5 und erreicht in selbigem über zwei runde Gitter die Decke. Lasst euch auf die leuchtende Plattform direkt drunter fallen und springt auf den Stein vor euch. Ein Kopf taucht auf, den ihr entweder aus der Distanz besiegt (durch gezielte Schildattacken) oder ihr springt hastig von einer schwebenden Plattform zur nächsten, um den Kopf per Schwertstreiche auf der anderen Seite des Raumes zu erledigen. Erneut bekommt ihr einen Schlüssel in einer Kiste spendiert, anschließend geht es weiter nach Norden.
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In der Mitte von Raum #6 wimmelt es nur so vor Köpfen, die ihr allesamt töten müsst. Geht weiter nach Norden und zieht euch über ein Gitter nach oben. An der Decke und an beiden Seitenwänden gibt es viele nützliche Punkte für euren Greifarm, welche ihr allesamt ausnutzt, um die auf eurer Übersichtskarte sichtbaren Kisten nacheinander zu öffnen. Wichtig ist, dass ihr jene mit dem Schlüssel und jene mit der Dungeonkarte erwischt. Anschließend könnt ihr euch in Raum #7 hineinwagen.
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Dort wartet ein zweites Zantos-Hologramm auf euch, welches ihr ähnlich wie das erste besiegt. Lauft ihm immer schön hinterher, schlagt ihn, falls möglich, und kümmert euch um die Schattenwesen nur dann, wenn sie euch stören. Ganz hinten steht ebenfalls eine Hand mit einer Sola-Kugel, welche ihr euch schnappt. Legt sie in die Mitte des Raumes, haut schnell die Gegner weg und lauft die Treppe nach oben. Zieht die Sola mit eurem Greifarm rauf und verlasst den Raum.
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Nun wird es wirklich etwas brenzlig, denn in Raum #6 wimmelt es zum einen nur so von Gegnern und sobald ihr die Kugel in die Mitte legt, erscheint eine hoch gelegene, lang gezogene Treppe. Versucht deshalb Folgendes: Zuerst vernichtet ihr alle Feinde, lockt die Hand in eine Ecke und legt sie mit ein paar Schüssen lahm, eventuell genau in dem Moment, wo sie versucht, sich die Sola zu krallen. Anschließend legt ihr selbige in die Mitte des Raumes und lauft sofort (!) zur Stufe, welche sich nördlich von euch bildet. Wart ihr flott genug, müsst ihr demnach nur die halbe Distanz überbrücken und könnt von ganz oben die Sola ohne größere Hektik zu euch hochziehen.
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Noch einen weiteren Raum zurück habt ihr wieder zwei Möglichkeiten, von denen ihr euch schnell für eine entscheiden solltet: Springt einfach, ohne groß zu überlegen, von einer Plattform zur nächsten, bis ihr in der Mitte auf dem Sockel steht. Dort müsst ihr "nur" noch warten, bis eine weitere Plattform aus dem Nichts auftaucht und euch über das letzte Stück bringt. Nachteil: Nur ein Fehler beim Springen und ihr landet buchstäblich auf dem Boden der Tatsachen. Dann müsst ihr entweder per Sola oder mittels Präventivangriff die Hand ablenken, ganz im Süden mit der aus dem Boden auftauchenden Plattform nach oben schweben und einen Neuversuch wagen. Die andere Möglichkeit wäre, gleich zu Beginn auf die Hand zu schießen, um sie kurz zu stoppen, und anschließend mit etwas weniger Zeitdruck im Nacken wie beschrieben von Plattform zu Plattform zu hüpfen. Dies bringt allerdings das Risiko mit sich, dass ihr bei einem Fehlversuch vermutlich die Hand nicht mehr stoppen könnt und sie somit in Nullkommanichts den Raum mitsamt Kugel verlässt, wonach ihr wieder ganz zum Anfang in Raum #7 zurückkehren müsstet.
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Gesetzt den Fall, ihr habt die Hand erfolgreich ausgetrickst, müsst ihr die zweite Sola direkt neben die erste legen. Damit saugt sich das Licht der beiden Kugeln in euer Schwert, weshalb ihr ab jetzt mit selbigem den Schattennebel für kurze Zeit vertreiben könnt. Fangt gleich im Norden damit an, wobei ihr einen Rundumschlag ausführen müsst, damit der Effekt lange genug anhält, um über die zum Vorschein gekommene Lücke springen zu können.
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Im folgenden Raum müsst ihr die beiden Kugeln im Norden nehmen und in die passenden Rundungen mitten im Nebelbereich legen, vorher solltet ihr euch natürlich um die Schattenwesen kümmern. Lauft die Treppe hoch und schlagt die schwarze Kugel mit eurem Schwert, sodass diese leuchtet. Daraufhin erscheint eine Plattform, welche euch ein Stockwerk nach oben bringt. Ganz in der Ecke tauchen drei Köpfe auf, die ihr wie üblich erledigt. Schnappt euch den Schlüssel und stellt euch genau zwischen die drei schwarzen Kugeln. Vollführt einen Rundumschlag, um die Kugeln zum Leuchten zu bringen, und eine schwebende Plattform bringt euch zur nächsten Tür.
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Zentral im Westen liegend befindet sich eine riesige Schattenwand: Vertreibt den Nebel mit eurem Schwert und springt über die Lücke. Über mehrere Gitter an der Wand gelangt ihr ganz nach oben, wo ihr den Master-Schlüssel findet. Stellt euch anschließend an die östliche Kante und benutzt euer Lichtschwert, um die Kugeln mitsamt Plattform zu aktivieren. Im abseits gelegenen Bereich bekriegt ihr euch mit dem Kopf-Gegner. Schwebt mithilfe der nächsten Plattform, ebenso aktiviert durch die Kugeln, zurück in das große Areal und tötet ebenfalls die Köpfe, welche urplötzlich aufgetaucht sind. Ihr erlangt als Belohnung eine Kiste mit Schlüssel, wodurch ihr den Ausgang im Nordwesten betreten könnt.
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In Raum #13 stellt ihr euch den Schattenwesen und schlagt den Nebel weg. Stellt euch in die Mitte der vier Kugeln und benutzt euren Rundumschlag. Von der schwebenden Plattform aus springt ihr auf die im Osten liegende, anschließend entscheidet ihr euch für die links gelegene. Springt auf den Sockel direkt unter dem kleinen Gitter und hüpft auf die Plattform im Nordosten. Diese bringt euch nach Westen und noch während der Fahrt hängt ihr euch an das nächste Gitter, doch passt dabei auf, dass ihr nicht von den Schüssen des Kopfes getroffen werdet. Schlagt ihn, sobald ihr auf seiner Plattform angelangt seid.
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Von hier aus erreicht ihr gleich das kleine Gitter oben an der Decke in der Mitte des Raumes und lasst euch danach auf die schwebende Plattform fallen. Diese transportiert euch wieder nach Osten, wo zum x-ten Male ein Gitter und ein Kopf auf euch warten. Ersteres nutzt ihr per Greifarm, Letzteren zerstört ihr mit eurem Lichtschwert. Holt euch anschließend die Kiste mit dem Schlüssel und springt den ganzen Raum wieder runter. Im östlichen Bereich solltet ihr eine leuchtende Plattform sehen, welche euch ganz nach oben zur Tür hievt. Dahinter lauern noch ein paar Standard-Schattenwesen und der Weg zum vorletzten Endgegner des Spieles ist frei.


Kapitel 30: Zanto
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Weil Zanto deutlich mehr auf dem Kasten hat als seine Handlanger zuvor, besteht der Kampf gegen ihn aus satten sechs Runden. Doch keine Angst: Die habt ihr in Windeseile hinter euch, weil meist ein bis zwei Trefferkombos pro Runde genügen. Sobald der Hintergrund die Form des Waldtempels angenommen hat, blockt ihr Zantos Schüsse ab und schnappt ihn mit eurem Bumerang. Verpasst ihm ein paar Schwerstreiche und schon habt ihr den ersten Teil geschafft.
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Der Hintergrund wechselt wieder: Diesmal steht ihr auf der riesigen, kippenden Plattform der Goronen-Mine. Zieht eure Eisenstiefel an und haltet euch bereit: Zanto teleportiert sich zunächst von einer Ecke in die nächste. Sobald er schießt, blockt ihr ab, zieht die Stiefel aus, rennt zu ihm und schlagt ihn. Hier sind eventuell zwei erfolgreiche Versuche vonnöten, danach geht es weiter mit Runde #3.
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Ihr befindet euch unter Wasser, weshalb ihr schnellstens die Zora-Ausrüstung anziehen solltet, wenn ihr nicht innerhalb weniger Sekunden ertrinken wollt. Der Kampf ist eine Mischung aus den beiden vorhergehenden Teilen: Zieht eure Eisenstiefel an, damit ihr auf dem Grund laufen könnt, und stellt euch vor den Eingang des Riesenkopfes, der sich stetig schließt und öffnet. Sobald er Letzteres tut, wehrt ihr Zontas Angriffe mit dem Schild ab und schnappt ihn euch mit dem Greifarm. Habt ihr ihn ein paar Mal geschlagen, werden aus dem einen Riesenkopf gleich mehrere. Die Vorgehensweise ist die gleiche wie zuvor: Ihr müsst Zantos per Greifarm heranziehen und hauen, nur dass ihr vorher den richtigen Kopf finden müsst, in dem er sich versteckt hält.
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Es kommt wieder der Waldtempel zum Vorschein, diesmal jedoch ein anderer Raum. In dieser Runde habt ihr mehrere Möglichkeiten, Zanto von einer der Säulen herunterzubekommen. Entweder ihr rollt oder schlagt zweimal gegen jene, von der er herunterschießt, oder ihr tut dies nur einmal und zieht ihn anschließend aufgrund seiner Benommenheit mit dem Greifarm zu Boden. Schlagt ihn und es geht in die vorletzte Runde.
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Auf dem Eis müsst ihr zunächst dafür sorgen, dass der Riesenzanto nicht direkt auf euch landet. Sobald er kräftig mit seinen Füßen aufstampft, werft ihr den Morgenstern gegen seine Beine. Packt diesen ganz schnell wieder ein und folgt ihm, so schnell es geht. Sobald ihr in Schlagdistanz seid, verpasst ihr ihm ein paar Schwinger mit dem Schwert und wiederholt die Aktion, bis er aufgibt.
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Die finale Runde besteht mehr oder weniger aus einem klassischen Zweikampf: Ihr steht mitten auf dem Feld, ringsherum bildet sich eine Arena und Zanto attackiert euch mit unterschiedlichen Schlagvarianten. Diesen weicht ihr aus oder ihr blockt sie ab, Letzteres ist insbesondere bei seiner Kreiselattacke immens wichtig. Anschließend torkelt er nämlich etwas benommen vor sich hin, wodurch ihr die beste Chance für einen Gegenangriff erhaltet. Das einzige, worauf ihr noch verstärkt achten müsst, ist, dass Zanto euch nicht gegen die Begrenzung der Arena drängt, weil ihr bei deren Berührung Schaden nehmt.


Kapitel 31: Schloss Hyrule

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Nachdem ihr das letzte, vollständige Herzteil entgegengenommen habt und Midna euch hinausteleportiert hat, betretet ihr über das Portal wieder eure eigene Welt. Es fehlt nur noch ein "Dungeon": Das Schloss von Hyrule. Ihr erreicht es über den Nordausgang von Hyrule-Stadt, um die riesige Barriere kümmert sich Midna.

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Linksherum geratet ihr sogleich in einen Hinterhalt, bei dem ihr mehrere Gegner töten müsst. Hinter der Tür erwarten euch ebenfalls gleich ein gutes Dutzend Feinde, welche entweder am Boden mit dem Schwert kämpfen oder euch von einem der kleinen Holzbauten aus mit Pfeil und Bogen beharken. Räumt auf und sucht die dicken Reittiere, von denen ihr eines besteigt. Rammt all die Holzbauten weg, sodass ihr über die Lücke im Südwesten weiter nach Norden gelangt.
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Vor dem Tor wirbelt ihr die Blätter mit eurem Bumerang weg: Zum Vorschein kommt ein Tri-Force-Symbol, auf dem ein Blitz zu sehen ist. Geht ein paar Schritte zurück und stellt euch so hin, dass ihr alle Windränder mitsamt Tor vor Augen habt. Ihr müsst nun vier Räder unmittelbar hintereinander mithilfe eures Bumerangs zum Drehen bewegen, sodass der Weg von Letzterem die Form des Blitzes beschreibt. Anders ausgedrückt, visiert ihr in dieser Reihenfolge folgende Windräder an (von Süden aus nach Norden blickend): erste Reihe Mitte, zweite Reihe rechts, zweite Reihe links und das einzige Rad in der dritten Reihe. Dahinter gibt es eine Dungeon-Karte gratis sowie eine Leiter nach oben, wo ihr wiederum ein paar Rubine findet.
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Klettert anschließend nach unten und verwandelt euch in einen Wolf. Direkt bei der Mitte der nördlichen Wand entdeckt ihr per Gespür ein Stück Boden zum Durchwühlen. Somit gelangt ihr in Raum #4, einen Friedhof. Metzelt euch durch die Skelettgegner, von denen ihr ein paar mit Pfeilbomben den Rest geben müsst. Im Osten seht ihr zwei nicht brennende Fackeln, nicht zuletzt deshalb, weil aufgrund des Regens jede Flamme sofort gelöscht wird. Geht zum Baum ganz im Norden und sucht das kleine, aufgehäufte Fleckchen Erde, welches ein etwas ärmliches Grab darstellen soll. Sprengt es per Bombe auf und stellt euch auf den Schalter (ausnahmsweise mal ohne Eisenstiefel).
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Im Westen öffnet sich ein geheimer Eingang, in dem ebenfalls zwei Fackeln nur darauf warten, von euch angezündet zu werden. Danach stoppt der Regen für ein paar Sekunden, weshalb ihr flott die beiden Fackeln im Osten entflammt. Somit erreicht ihr zwei Eulenstatuen, die ihr mittels Kopierstab ganz im Süden in der breiten Nische platziert. Links könnt ihr nach oben klettern und über die Statuen springen. Zieht an dem Griff und ihr erhaltet Zugang zu einem Schlüssel. Grabt euch wieder zurück zu Raum #2 und eilt zum Anfangspunkt des Dungeons. Eventuell müsst ihr hierfür wieder ein Reittier kapern und diverse Holzblockaden kaputt rammen.
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Ihr könnt nun auf den Rat von Midna hören und den Haupteingang gen Norden nehmen oder ihr holt euch noch einen zweiten Schlüssel, mit dem ihr ganz zum Schluss des Dungeons eine Schatzkammer öffnen könnt. Dazu geht ihr nach Nordosten, wo ihr erneut einen Hinterhalt abwehren müsst. Gleiches passiert in Raum #5, wonach ihr den Griff ganz im Nordosten herauszieht. Es folgt der letzte Kampf gegen den großen, grünen Ork: Mann gegen Mann, Schwert gegen Axt. Wieder ist der Rundumhieb euer allerbester Freund, um ihn aus seiner Deckung zu locken. Habt ihr gewonnen, erhaltet ihr einen weiteren Schlüssel, danach könnt ihr euch zu Raum #6 aufmachen, nördlich vom Ausgangspunkt aus gesehen.
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Dort müsst ihr euch wieder einem Hinterhalt stellen, anschließend hellt sich der Raum auf. In der westlichen Ecke steigt ihr auf das Treppchen und hangelt euch mit dem Greifarm an den nächstbesten Kronleuchter. In der erstbesten Kiste findet ihr einen Kompass, zwei Kronleuchter weiter erreicht ihr eine Tür im Norden. Dahinter lauert ein Ritter auf euch, den ihr genau wie die anderen, schwereren Gegner besiegt. Schlagt ihm nach und nach mittels Rundumhieben die Rüstung ab, bis er endgültig kapituliert.
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Links könnt ihr zwei Fackeln anzünden, um zwei Stufen in der Mitte des Raumes anzuheben. Doch damit kommt ihr nicht recht weiter: Schaut hinter die Stufen und ihr seht eine weitere, welche tief im Boden steckt. Stellt euch auf selbige und blickt von der östlichen Ecke aus auf die östlich gelegene Wand. Pustet die dort flackernde Fackel mit dem Bumerang aus und ihr fahrt automatisch nach oben.
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Jetzt habt ihr die Wahl, ob ihr links- oder rechtsherum gehen wollt. Entscheidet ihr euch für den Weg über Raum #9 und #10, so gelangt ihr in einen abgedunkelten Raum, dessen nächste Tür versperrt ist. Schaltet eure Lampe ein und sucht das Bild, welches im Osten an der Wand hängt. Zerschießt das Halteseil mit dem Bogen und ein Muster kommt zum Vorschein. Zündet die vier Fackeln im Raum in der Reihenfolge an, wie es das Bild zeigt, wobei ihr relativ von der Position des Bildes aus vorgehen müsst (unkomplizierter ausgedrückt: zuerst jene im Südosten, dann Nordwesten, Nordosten und zum Schluss Südwesten). Raum #10 besteht aus einem typischen Schwertkampf mit zwei Echsen, danach gelangt ihr wieder ins Freie.
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Habt ihr euch hingegen von Raum #8 aus für die andere Richtung entschieden, müsst ihr gleich die Schwerter sprechen lassen. Erst anschließend benötigt ihr ein wenig Grips: Links und rechts an der Wand hängen jeweils zwei Bilder. Schießt das vordere rechts (jene im Nordwesten) herunter und betätigt auf die gleiche Art den dahinter schlummernden Kristall. Der Kampf in Raum #12 gehört dagegen zu den schwersten im ganzen Spiel: Die zwei Ritter mitsamt Rüstung und Schild könnt ihr nur mit viel Geschick und gezielten Rundumhieben beseitigen. Kleiner Trost zum Schluss: Jeder der beiden Ritter hinterlässt nach seinem Ableben gleich mehrere Energieherzchen.
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Egal wie: In Raum #13 habt ihr erneut die Wahl, zumindest was die Reihenfolge eures Vorgehens anbelangt. Im Südosten seht ihr die Kiste mit dem Master-Schlüssel, sobald ihr dort hingeht, müsst ihr wider Erwarten nur eine einfache Zwischensequenz überstehen. Im Südwesten steht euch dagegen ein Kampf mit einem Fluggegner bevor, den ihr, wie schon zuvor, mit dem Greifarm zu euch heranzieht, sobald er seinen Schild vorhält. Zur Belohnung gibt es gleich noch einen Schlüssel, wenn auch nur einen einfachen.
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Schlendert zur Mitte des Areals und betretet Raum #15. Verwandelt euch in die Wolfsgestalt und schaltet euer Gespür ein. Ihr werdet mehrere Geister sehen, welche euch den richtigen Weg weisen. Springt also in die jeweils gezeigte Richtung, ansonsten betretet ihr Blöcke, die mitsamt euch ins Bodenlose fallen. Anschließend besteigt ihr eine arg beschädigte Treppe, wobei ihr bei jedem Sprung äußerste Vorsicht walten lassen solltet. Ein paar Echsenkrieger-Kämpfe später steht ihr vor einer völlig zerstörten Treppe. Links und rechts an der Wand findet ihr an ein paar Stellen Halt für euren Greifarm, womit ihr euch Stückchen für Stückchen vorarbeitet.
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Noch einen Raum und ein paar Echsen später benötigt ihr für das letzte "Treppenstück" den Gleiter. An beiden Wänden flitzen gezackte Kreisel hoch und runter, denen ihr durch regelmäßiges Abfliegen selbstverständlich ausweicht. Zu guter Letzt kommt noch ein Ritterkampf auf euch zu, danach öffnet ihr entweder die Tür in Richtung Westen zur Schatzkammer (falls ihr einen Schlüssel extra übrig habt) oder ihr macht euch gleich nach Süden auf, um Ganondorf den Garaus zu machen.




Kapitel 32: Ganondorf
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Auch der finale Endkampf besteht aus mehreren Teilen und es fängt an mit einer von Ganondorf besessenen Zelda: Sie schwebt rund im Raum herum und hat drei Angriffe in petto. Zweien davon weicht ihr, so gut es geht, aus, wichtig ist jedoch eigentlich nur der dritte, bei dem sie eine Lichtkugel nach euch wirft. Diese müsst ihr mit eurem Schwert zurückschlagen, doch Vorsicht: Sie wird wahrscheinlich auf gleiche Art kontern. Ihr müsst, salopp ausgedrückt, so lange Ping-Pong spielen, bis Zelda nicht schnell genug reagiert und getroffen wird. Wiederholt dies, bis Ganondorf ihren Körper verlassen hat.
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Teil Nummer zwei besteht aus einem Kampf gegen die Schattenbestie Ganondorf: Weicht seiner ersten Attacke schnell aus, lauft nach links und dreht euch um zur Raummitte. Spannt euren Bogen und zielt auf die Portale, welche nach und nach erscheinen. Irgendwann leuchtet eines davon nicht rot, sondern blau: Aus diesem wird Ganondorf heraushechten. Zielt auf den leuchtenden Punkt an seiner Stirn und schießt. Daraufhin stürzt er und ihr könnt seinen Bauch mit dem Schwert bearbeiten. Anschließend geht ihr auf die andere Seite des Raumes, weil die Portale gleichfalls ihren Standpunkt wechseln. Wiederholt das Manöver von eben so lange, bis ihr merkt, dass Ganondorf bei einem gezielten Schuss eurerseits sich kurzerhand davonteleportiert.
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Dann ist es Zeit, den Wolf auszupacken: Stellt euch nun in Tierform den Portalen gegenüber und wartet erneut, bis Ganondorf herausgestürmt kommt. Sobald das Kommando zum Greifen aufblitzt, drückt ihr den A-Knopf und werft ihn entweder links oder rechts zu Boden. Verwandelt euch schnell zurück in einen Menschen und bearbeitet Ganondorf anschließend wieder mit dem Schwert.
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Der dritte Part des Endkampfes findet mitten auf einer Wiese statt. Ihr sitzt zusammen mit Zelda auf Epona und auch Ganondorf hat ein Pferd unter seinem Hintern. Er wird zwei verschiedene Angriffe starten: Von weitem schleudert er geisterartige Reiter in eure Richtung, denen ihr WEIT nach außen ausweichen müsst. Aus der Nähe hingegen packt er sein Schwert aus und schlägt euch ebenso leicht vom Pferd. Ihr müsst eine etwas andere Taktik auspacken: Zunächst reitet ihr nahe genug hinter Ganondorf her und visiert ihn an, sodass Zelda ihn mit ihrem Bogen erwischt. Sollte sie treffen, ist er für einen kurzen Moment gelähmt und verwundbar gegen eure Schwertattacke. Das Wichtigste dabei ist, so lang wie möglich hinter Ganondorf zu bleiben und nicht selbst von ihm verfolgt zu werden, dann ist auch dieser Teil schnell erledigt.
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Gleich ist alles vorbei: Nur noch ein einziger Schwertkampf trennt euch vom Abspann. Im Prinzip müsst ihr keine großen Tricks gegen Ganondorf nutzen, sondern ihn einfach "nur" nerven. Nutzt abwechselnd euren Rundumhieb sowie kräftige Schwerthiebe. Wenn euer Timing stimmt, weicht ihr gleichzeitig seinen Angriffen aus und Gandondorf selber wird kaum zum Zuge kommen. Dieser Kampf ist der einzige, der von Haus aus etwas länger dauern dürfte: Ganondorf hat deutlich mehr Lebensenergie auf seinem Konto als alle anderen Endbosse. Vergesst dabei nicht die herumliegenden Totenschädel, von denen einer eine Fee zur Auffrischung all eurer Energie beherbergt.
 
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